Jörg Tittel en Ryan Bousfield praten over The Last Worker, toekomstplannen en meer (EXCLUSIEF)
We hebben onlangs de gelegenheid gehad om met twee van de belangrijkste betrokkenen te spreken De laatste arbeider in Jörg Tittel en Ryan Bousfield. Voor degenen die het niet weten, Jörg Tittel is door de jaren heen de creatieve kracht geweest achter meerdere projecten op meerdere media, van documentaires die de gevestigde orde bekritiseren, korte films en langspeelfilms en nu videogames, dus allereerst Jörg.
V. Veel van uw werk stelt terecht de status-quo van onze wereld in vraag, maar hoe zit het? De laatste arbeider zorgde ervoor dat je wilde dat het een videogame was, in plaats van een korte film als ' NYET! – een Brexit UK Border Farce ’ of een graphic novel als ‘ Ricky Rouse heeft een pistool ' Bijvoorbeeld?
A: Ik hou van het schrijven van boeken en strips, het maken van films en elke andere vorm van wat Big Tech nu graag 'legacy media' noemt. Maar ze zijn grotendeels legacy geworden vanwege de impact van Big Tech op ons leven, omdat we zijn getraind om ze de aandacht te geven die ze verdienen. We screenen nu alles - van het meesterwerk van Francis Ford Coppola dat in onze Amazon Prime-map 'My Stuff' is beland (dat is eigenlijk een ding) tot onze eigen kinderen. Maar videogames – en VR in het bijzonder – zijn misschien wel het laatst overgebleven medium dat onze volle aandacht krijgt. Als je stopt met spelen, stopt het spel. Gek dat we nu letterlijk iemand in onze wereld moeten vangen om een verhaal te vertellen, maar misschien is dat toch wat de beste verhalen altijd hebben gedaan. Uiteindelijk zijn videogames de ultieme kunstvorm en, belangrijker nog, ze zijn leuk.
Verwant: The Last Worker Review: een interactieve aanval op het kapitalisme (PS5)
V. Van de verschillende eindes van het spel, welke is jouw favoriet, en indien anders, welke beschouw je dan als het echte einde?
A: Dat is een geweldige vraag, vooral omdat ik het onmogelijk vind om te antwoorden. We leven in zo'n complexe wereld van onderling verbonden systemen en moraal, waar voor elke winnaar iemand anders moet verliezen. In het geval van miljardairs zijn hun overwinningen het verlies van miljoenen. Een 'happy end' zou me dus hol in de oren klinken, dus koos ik ervoor om in plaats daarvan drie eindes te schrijven en de speler te laten beslissen welke van deze het beste resultaat voor hem vertegenwoordigt. Mijn gelukkigste einde is de vierde – en dan hebben we het nu over de grotere thema's!
V. Anders dan Een winterreis , wat is de toekomst voor jou, en ben je van plan om naar terug te keren De laatste arbeider universum? Ook elke beweging in de lang geruchten ‘ Ricky Rouse heeft een pistool ' Film?
A: Een winterreis gaat Alex Helfrecht en ik (we zijn ook getrouwd en hebben kinderen) en de animators en schilders bij BreakThru Films (bekend van Van Vincent houden en het winnen van een Oscar Peter en de wolf ) erg druk voor de komende paar maanden omdat we diep in de postproductie zitten, met een grote release gepland voor 2024 met Sony Pictures Classics. Maar ik ben ook bezig met het bedenken van een paar nieuwe spellen. RICKY ROUSE staat nog steeds op het spel, maar ik kan geen twee films tegelijk maken. Vooral als je tegelijkertijd twee spellen maakt. (Mijn nieuwe gamebedrijf RapidEyeMovers heeft zojuist de demo uitgebracht voor C-SMASH VRS op PS VR2, met lancering van de volledige game in juni).
V. Wat is gemakkelijker om voor te schrijven? Film/TV/Shorts of videogames? En welke vrijheden geeft het schrijven van een videogame je die het schrijven van een film niet biedt?
A: Schrijven is een martelend proces voor mij, ongeacht in welk medium het zich bevindt. Ik heb constant het gevoel dat tegen de tijd dat ik klaar ben met het schrijven van een gedachte, er een andere in de coulissen wacht om het te vervangen. En telkens wanneer ik een paranoïde fantasie schrijf, is er altijd een dystopische klootzak die denkt dat het misschien een goed idee is om het los te laten op de samenleving 'IRL'. Misschien droom ik stiekem van een wereld waarin ChatGPT ons alle verschrikkingen van uitstelgedrag en het bedriegersyndroom verlost. En vervangt hebzuchtige CEO's helemaal. We zullen het er in ieder geval allemaal over eens zijn dat het Terminators zijn die het waard zijn om ontmanteld te worden.
V. En tot slot, als je ELK van je eerdere werk zou kunnen omzetten in een videogame, welke kies je dan en waarom?
A: Ik hou er niet echt van om mezelf te herhalen, maar een bepaald oplichterij knaagdier zou heel geschikt kunnen zijn voor een hypergewelddadige ravotten.
The Last Worker - Creatief directeur Ryan Bousfield
Naast Jörg hadden we ook het geluk om het brein van Ryan Bousfield, de creatief directeur van de ontwikkelaar Wolf & Wood, over De laatste arbeider , PSVR2 en de toekomst van de ontwikkelaar als geheel.
V. Games leven en sterven in de details, dus op welk klein, ogenschijnlijk onbeduidend deel van de game is het team als geheel trots?
Ik denk dat het de dingen zijn die je als vanzelfsprekend beschouwt, het is een magazijn, dus er zijn veel dozen, ze zijn behoorlijk geoptimaliseerd, het zijn tenslotte kubussen, maar als we voor elke doos een uniek exemplaar hadden, zouden we al snel problemen tegenkomen op VR en Handheld-consoles.
In plaats daarvan hebben we groepen dozen die één object zijn, wanneer de speler of een WorkerBot een product tevoorschijn haalt en de groep wordt herbouwd om een gat te maken en het product in een naadloze overgang aan de speler te geven.
V. Is er een bepaald aspect van het spel dat je niet kon implementeren vanwege tijd/budget/richting etc. dat je graag in het spel zou willen brengen zoals het nu is?
Er waren enkele scènes in het script waarbij over een stad/landschap werd gevlogen, maar dit was gewoon niet haalbaar binnen de reikwijdte van het project, dus hebben we er meer een interstitial mee gemaakt. Ik wil ze niet te gedetailleerd beschrijven, maar het zal duidelijk zijn voor iedereen die het spel heeft uitgespeeld.
V. Wat was het meest uitdagende aspect van de game, niet alleen om te implementeren, maar ook om te balanceren tussen de platte platforms zoals PS5, Nintendo Switch enz., en de VR-platforms?
Een grote uitdaging was het creëren van een besturingsschema dat goed zou aanvoelen op de verschillende platforms. In VR speel je wat meer rollen, waarbij je de pod met één hand bestuurt (linker-stick), je hoofd vrij beweegt, het geweer vastpakt en pakketten afvuurt, allemaal met de tracked controllers. In console en pc vertalen we al deze invoer naar de controller. Om dit te bereiken, hebben we de speler de nuance van de positionering van de Pod ontnomen en aan de speler overgelaten om zich te concentreren op de taak die voorhanden is, of het nu gaat om verzending of stealth.
Verwant: Dead Island 2 recensie: dood bij aankomst? (PS5)
V. Wat is de kans op een voortzetting, of het nu DLC of een vervolg is, gezien de meerdere eindes van het spel?
Er zweven ideeën rond, maar het is te vroeg om te zeggen.
V. Wat is de toekomst voor de studio na The Last Worker?
We zijn druk bezig C-Smash-VRS voor PlayStation VR2 die in de zomer van 2023 wordt uitgebracht. Daarnaast hebben we onze eigen titel/IP in de vroege stadia, wat opwindend is.
Volg ons voor meer entertainmentverslaggeving op Facebook , Twitteren , Instagram , En YouTube.