Gamedirecteur en maker van Fort Solis, James Tinsdale, bespreekt sciencefiction, een mogelijk vervolg en meer (EXCLUSIEF)
We hadden het geluk om James Tinsdale, Game Director van te spreken Fort Solis , en Studio Director bij Fallen Leaf Studio over alles Fort Solis , de inspiraties, de toekomst en nog veel meer.
Volledige spoilers in het vooruitzicht , dus als je nog niet gespeeld hebt, of nog moet voltooien Fort Solis , neem even de tijd, ga het spelen – vertrouw ons – en kom dan hier terug en lees het interview om wat diepere kennis van het spel te krijgen.
Fort Solis is een meeslepende, grafische en achtbaan Netflix-achtige videogame
Ik denk dus eerder dat het een gelukkig toeval is. ik heb gespeeld Doodsstranding , en ik ben er dol op, dus misschien onbewust, ja. Het zit zeker in mij ingeprent. Ik ben sowieso dol op Total Recall, begrijp me niet verkeerd. Ik veronderstel dat het de Mars-setting is, misschien. Het grootste wat we hadden was: mijn favoriete film is Het ding , weet je, John Carpenter, en ik hou van Duncan Jones’ Maan, buitenaards wezen ook.
We hadden een heel goede discussie over de tunnelreeks in hoofdstuk drie toen hij Jess confronteerde. Uiteraard wilden we Taylor op een leugen betrappen, maar we hadden die leuke pauze, we hadden de subtiliteit.
Niet zozeer het monster, maar de basis zelf, het schip is in wezen een basis, toch? Het is die statische locatie die zowel anders, intimiderend als verrassend kan zijn. Dus ik denk dat die drie waarschijnlijk degenen waren waar we naar keken. Maar er is variatie, want als je een visie hebt, begin je, verwelkom je mensen bij het project die ook hun eigen inspiraties en gedachten hebben, en neem bijvoorbeeld onze art director Mark, hij is groot in Blade Runner , rechts? Dennis Villeneuve. Ja, Mark is enorm geïnspireerd door die man, dus hij had waarschijnlijk een grote invloed op de kunst, weet je?
Fandomwire-video
Dus dat is eigenlijk waar we begonnen, en toen evolueerde het, weet je, naarmate we dieper in het project kwamen. Dingen veranderen, weet je, als je tekent, bijvoorbeeld als Troy aan boord komt, moeten we plotseling dieper ingaan op deze scènes, we zouden meer moeten hebben omdat we meer hebben, we hebben meer om mee te spelen. En dan komen plotseling zijn inspiraties en zo aan boord, toch?
Lees ook: Fort Solis Review: Als Sunshine, Total Recall en Death Stranding een geweldig kind hadden (PS5)Vraag: Troy Baker, Roger Clarke, Julia Brown. Hoeveel hebben zij als individu aan het project bijgedragen? In hoeverre hebben zij het en hun karakters gevormd?
Ja, elk in een andere maat, toch? Maar het is meer een uitgebreid proces, een slimmer proces omdat je weet dat je twee kanten op kunt. Als je al scripts hebt en je bent al een pad aan het bewandelen, dan kun je meenemen – ik weet dat Tarantino dit doet met zijn films – je kunt zeggen: dit is het script, dit is de dialoog, dit is wat we doen. aan het doen bent. Weet je, en als je er zin in hebt, dan heb je er zin in. Wij zullen het niet veranderen. Of je kunt de andere kant op gaan. Ik heb veel AAA-games gemaakt, weet je, first party, maar deze keer had ik echt het gevoel dat ik wilde samenwerken en input wilde krijgen van mensen als ze gepassioneerd genoeg waren om het aan te bieden, toch?
Weet je, en Troy werkt aan veel grote titels. Hij heeft met veel ongelooflijke creatievelingen gewerkt, toch? Dus ik dacht: wauw, hier zou ik naar moeten luisteren. Weet je, ik zou moeten luisteren en leren.
En toen gingen we de mocap fotograferen. Ik denk dat dit waarschijnlijk de meest collaboratieve ervaring was, omdat we allemaal van het script en de dialoog genoten. Dialoog kan veranderen. Het probleem is dat als je een accent hebt, de woorden op papier soms niet passen, omdat het accent het niet echt zo zegt. Je kunt dus maar één regel veranderen, toch?
Als je niet uit Yorkshire komt, ga ik een andere zeggen, laten we zeggen een andere zin dan iemand die uit Zuid-Londen komt, toch? Het is heel anders en zo zouden ze het niet zeggen. Je moet dus authentiek zijn om de lijn te veranderen. Maar ik denk dat het verschil met Troy is dat hij gewoon, zonder dat we het wisten, was weggeschoten De laatste van ons om zijn steentje bij te dragen in Canada voor de serie. Dus hij kwam, hij kwam al terug met dat soort mentaliteit. Weet je, hij had voor de show het karakter van Dave overgenomen. Hij was een beetje kwaadaardig, als je wilt, door het filmen van die scènes en ik denk dat dat hem echt informeerde over Wyatt Taylor en zijn motieven.
We hadden een heel goede discussie over de tunnelreeks in hoofdstuk drie toen hij Jess confronteerde. Uiteraard wilden we Taylor op een leugen betrappen, maar we hadden die leuke pauze, we hadden de subtiliteit. Troy bracht misschien meer ontwapenende lichaamstaal naar de scène, wat moeilijk te vangen is in een ruimtepak, toch? Omdat het echt dik is. Dus een beetje schouderophalen als dit zal niets doen.
Je moet dus een beetje overboord zijn, maar ook subtiel. Dus ik denk dat dat echt heeft geholpen. We hadden veel discussies over Taylor en hoe geanimeerd hij zou zijn, en ook hoeveel tol deze gebeurtenissen van iemand zouden eisen, eigenlijk? Het is zoiets als: op welk punt, hoe empathisch kan hij zijn? Hoe berouwvol is hij op dit moment? En hoe goed speelt dat?
Lees ook: Meridian Games brengt fysieke boxversies van Fort Solis in beperkte oplage uitRoger was een beetje anders omdat hij de hoofdpersoon speelt, toch? Dus je moet voor deze man rooten. Hij duwt hard in een richting waarin je echt wilt dat de speler voor hem steunt. Hij is het waard om gered te worden, weet je? Als hij ten onder gaat, denk je: ik wil hem gaan halen, en hij kan niet zomaar een saai niveau hebben, als dat logisch is, alleen maar een ja of geen karakter. Niet zomaar een simpele NPC-hoofdrolspeler.
We moesten de dialoog met Jess echt aan wereldopbouw doen, maar ook aan karaktervorming binnen dezelfde lijn. Dat was dus een hele uitdaging. Ik denk dat we veel tijd met Roger en Julia hebben doorgebracht om de chemie op orde te krijgen. Het voelt dus natuurlijk. Het voelt als een gesprek dat je zou kunnen voeren met een partner of een vriend, weet je? Je hebt waarschijnlijk dezelfde grappen gemaakt of je hebt dezelfde grappen gehoord, en het klinkt niet alsof we alle Marvel-boxen aanvinken.
Ze hebben er allemaal veel aan gehad. En meer dan ik dacht, dacht ik toen we ze castten, ik dacht dat ze dat zouden doen... Het is duidelijk dat ze geweldig zijn om mee te werken en ze brengen veel, maar ze hebben het erg druk, toch? Ze hebben dus andere projecten en er is van alles aan de hand. Dus, maar dan kreeg ik midden in de nacht een bericht, ideeën over een regel of een script laten zien dat ze er nog steeds over nadenken. Het gaat hen om het materiaal. En ik denk dat we daardoor allemaal schitteren in het spel, toch? Zeker, onze animatie en onze kunst brengen het tot leven, maar ze waren gewoon zo... Je kunt zien dat het zulke goede uitvoeringen zijn, denk ik, alleen al door te luisteren, weet je?
Weet je, we gingen zitten, we wisten allemaal dat sommige mensen niet tevreden zouden zijn met dat gebrek aan mechanica, of niet, en dat is prima. Die reactie mogen ze natuurlijk hebben. Maar de mensen met wie we echt in contact wilden komen, namen in wezen deel aan een Netflix-show. Zoals ik altijd zeg: het voorbeeld dat we op kantoor gaven, was dat van Mike Flanagan Het spook van Hill House , en ik vroeg je om de hoofdpersoon van de show te nemen, door het huis te lopen en uiteindelijk alle geesten en al dat soort dingen te zien.
Nu zou je daar niet veel gameplay hebben, toch? Je zou gewoon interactie hebben, je zou rondlopen, en dat is precies wat de show doet, maar nu doe je het. Je voelt je dus meer betrokken, je voelt je meer ondergedompeld. En ik denk dat dat iets was dat we wilden overbrengen. En ik denk dat je over een paar jaar grotere voorbeelden zult zien van wat we in grotere games hebben gedaan, omdat ik denk dat daar een publiek voor is.
En naarmate de graphics verbeteren en de betrouwbaarheid verbetert, kun je de prestaties heel goed in het spel vertalen, toch? Het was als De laatste van ons , ongelooflijke stemprestaties, maar de personagemodellen zelf zijn niet op dezelfde mocap gebaseerd. Het is heel anders gedaan. Ze verbeteren voortdurend, maar op dat schaalniveau zou je dat prestatieniveau niet bereiken omdat het je zoveel geld kost.
10 jaar later, De laatste van ons 2 , de mocap is ongelooflijk, toch? Dat is slechts een gat van tien jaar. Dus je zult zien, wie weet wat ze in de toekomst doen, maar de AAA-studio's passen het meer aan, wat betekent dat de AA-studio's waarschijnlijk meer vergelijkbaar zijn met wat wij deden. Dus in die zin vind ik het niet zo erg om terug te gaan naar de gebruikersinterface en die te verwijderen. Omdat het echt een geval van zoiets was, is dit voor iemand die naar Netflix-shows of Amazon kijkt, of gewoon graag met een partner eet.
Dat was sowieso ons doel, dus we probeerden het zo meeslepend mogelijk te houden. Er is een dunne grens tussen jump scares en het bij je hebben ervan. Wachten mensen er gewoon op als je ze hebt? Hoeveel sfeer weegt het op mensen? Worden de evenementen zelf intensiever als er minder zijn, toch?
Oorspronkelijk hadden we nog een paar confrontaties, maar dan zijn het er gewoon te veel en snap je de intensiteit van de scène niet als je hem elke vijf minuten ziet. Nu weet je dat er iets gaat gebeuren, want als hij op het scherm verschijnt, is er iets, weet je, oké, wat is er aan de hand? Er gaat nu iets gebeuren. We spelen er niet mee, we spelen er niet mee.
Ik heb altijd gedacht dat als ik een tweede zou doen, Jack op de vlucht is in Centrepoint en jij een detective speelt die hem achtervolgt, in de veronderstelling dat hij Jess heeft vermoord en dat hij zijn onschuld moet bewijzen.
Hij wachtte niet, hij zei niets. Hij raakt in paniek omdat ze op de knop drukt in de wetenschap dat Jack gaat ontsnappen, en hij reageert gewoon. Hij houdt een bijl vast. Dus als je met een bijl reageert, vermoord je haar gewoon, toch? En ik had zoiets van, en het behoudt hetzelfde niveau van intensiteit, gedurende het hele spel. En we wilden dat dit iets zou zijn dat de spelers misschien zou aanspreken. De afwezigheid maakt het onmiddellijke belangrijker, toch?
Ja, we hebben meerdere verschillende paden die we als studio kunnen bewandelen. Een vervolg is dus altijd iets waar u rekening mee houdt als u een IP-adres aanmaakt. Er zit duidelijk een zakelijk element in. Je creëert niet zomaar IP en laat het staan. Weet je, het is commercieel. Er zijn zo weinig indies die een game uitbrengen die daadwerkelijk het einde haalt, toch? Dus het vrijgeven van een commercieel levensvatbaar IP-adres is iets dat je moet ondersteunen, vooral als mensen eraan gehecht raken, toch? Ze willen meer zien. Ze zijn bereid om meer te helpen ondersteunen. Dat geeft je dus een heel gemakkelijke manier om een vervolg te maken wanneer de uitgevers een IP-adres laten groeien.
Of neem je de lessen die je hebt geleerd en vertel je samen met ons een verhaal op een andere manier? Op grotere schaal is het erg moeilijk omdat je die keuze moet maken. Ik heb altijd gedacht dat als ik een tweede zou doen, – heb je een film gezien met de naam De vluchteling ? -, Jack is op de vlucht in Centrepoint en jij speelt een detective die hem achtervolgt, denkend dat hij Jess heeft vermoord en dat hij zijn onschuld moet bewijzen. En het speelt zich, weet je, af in een grote stad in BladeRunner-stijl en er is duidelijk meer actie, meer budget, dat soort dingen. Dat zou een heel gaaf vervolg zijn, denk ik. Dan kunnen we Roger terugbrengen en dat allemaal doen. Of gaan we het verhaal vertellen in een nieuwe wereld met nieuwe karakters en een heel andere focus?
Er is altijd een uitdaging als je games maakt, want willen mijn medewerkers nog vier jaar aan sciencefiction besteden? Willen ze een pauze? Weet je, willen ze iets doen dat anders anders is? Weet je, er moeten nog veel discussies gevoerd worden als we de pre-productie ingaan, maar we hebben nog geen beslissing genomen. Maar we zullen zien. We zullen wel zien. En wij zullen zeker steunen Fort Solis in ieder geval de komende jaren.
V. U zegt dat u gaat steunen Fort Solis , in ieder geval de komende paar jaar. Bedoel je nu alleen updates, downloadbare inhoud, uitbreidingen of al het bovenstaande?Wyatt probeert eigenlijk in te breken en de deur te openen, dus het zijn de bijlsporen, maar hij probeert in te breken omdat Nick hem geen toegang geeft.
Nou, het zullen voorlopig voornamelijk patches zijn, en daarna zullen we het naar andere systemen brengen. Volgend jaar is het dus Xbox. Sommige toekomstige consoles, waarover ik je nog niets kan vertellen, zijn nog niet aangekondigd. Dus we zullen doen, ja, we zullen een reeks console-ondersteuning doen, toch? Breng het naar verschillende consoles. We hebben de Mac-versie aangekondigd, dus die komt uit.
Dan kijken we naar de inhoud. Weet je, waarschijnlijk volgend jaar, want inhoud kost tijd. We moeten het mocaperen, we moeten nadenken over wat het is. Willen mensen een voorhoofdstuk? Willen ze een posthoofdstuk? Weet je wat? Dus misschien kunnen we het doen, maar we zullen zien. In welke vorm weet ik momenteel niet. Nogmaals, het is niet echt gepland. Waarschijnlijk iets waar we in januari naar zullen kijken, en kijken hoe we dat willen bereiken. En hopelijk zullen we het in de komende twaalf maanden naar zoveel mogelijk platforms brengen, zodat een ander publiek het in principe kan spelen en zien.
V. Hebt u iets uit een van de versies moeten verwijderen of verliezen vanwege hardwarebeperkingen of tijdsbeperkingen die u achteraf gezien graag had willen behouden?Ja, absoluut. We hadden bijvoorbeeld veel spiegels in het spel, maar ray tracing werkt niet meer. Dus moesten we de spiegels eruit halen. We hadden een paar jump scares in spiegels die we moesten uitschakelen. We hadden een aantal streamingproblemen met onze webpartities. Moest de schaal van de locaties veranderen.
We moesten een aantal van onze asset-renderings van tevoren wijzigen om deze in één keer te kunnen gebruiken, omdat Unreal 5 er nog niet helemaal was. Uiteraard is het nu in 5.3, maar we hebben behoorlijk wat compromissen moeten sluiten om ervoor te kiezen om met een nieuwe motor te werken, maar dat wisten we toen we de keuze maakten. Maar ja, absoluut. Er zijn veel dingen waarvan je dacht dat je ze zou kunnen doen, maar die je op een bepaalde andere manier zou willen zien. En uiteindelijk kun je als professionele ontwikkelaar niet gehecht raken aan wat wij cloudideeën noemen. Het is de realiteit van wat u verzendt. Als je dat niet doet, kun je het beste idee ter wereld hebben, maar als het niet binnen de grenzen van de technologie past, kun je het niet doen.
Lees ook: Fort Solis krijgt nieuwe ‘Dark Side of the Red Planet’ trailerDus, en dat is niet alleen: het is tijd, toch? Oké, we hebben vier personages in deze scène. Ik heb zoiets van, nou, dan hebben we tien animators, zes maanden en meer mo-cap-budgetten nodig. Je kunt niet alles doen, dus je moet inhoudelijk uitzoeken wat het beste werkt binnen jouw domein, als je wilt. En dan heb je nog de technische beperkingen. En het gaat erom professioneel te zijn en iets af te leveren dat compleet is en goed is gedaan, met de overwegingen die al zijn gemaakt en die het publiek nooit zal weten. Ze zien het gewoon op het eerste gezicht.
Als ze de game kopen, is het alsof dit de game is die we kopen, en daar gaan we, toch? Het maakt hen niet uit. Maar bij elk spel bouw je kreukelzones. Je maakt gouden, zilveren en bronzen niveaus van wat je kwalitatief en inhoudelijk kunt bereiken, en je werkt binnen die niveaus. Meestal land je rond zilver. Zeer weinig games verzenden alles goud, maar het gebeurt wel. Er is heel veel inhoud op de winkelvloer, als je wilt, die we kunnen gebruiken, die we gebruiken of waar we zelfs een speciale editie mee kunnen maken. Dus we zullen het langs de lijn zien. Dat bewaren we voor een regenachtige dag. Ik weet dat we dingen achter de schermen plannen, waarbij we extra beeldmateriaal laten zien en dingen die we hebben gedaan.
Ja, dat weet ik zeker. Over een jaar zouden we zoiets graag willen doen. Ik zou ook niet zomaar hetzelfde spel onder een andere naam uitbrengen. Het zou een goede hoeveelheid inhoud moeten hebben die haalbaar is voor mensen, vooral voor degenen die de game al hebben gekocht. Ik zou het zeker willen doen als een upgrade, weet je, zoals een vijfje (£ 5) en je krijgt een nieuw spel, als je wilt. Als je de game al hebt gekocht, zou ik hem als een serie publiceren.
Ik bedoel, als het de tijd van mensen waard is. Tijd is het belangrijkste dat we hebben. Dat gaat terug naar Taylor, toch? Alsof het enige wat je hebt tijd is. Als wij het niet kunnen, doe ik het niet. Weet je, als het de moeite waard is en het voegt veel gewicht toe aan het spel en veel extra inhoud, laten we het dan doen. Maar als dat niet het geval is, ben ik volkomen trots. Ik ben erg trots op wat we hebben neergezet. Dus ik denk dat het behoorlijk compleet is zoals het is, althans in onze gedachten.
V. Ik eindig dit interview met een vraag die mij heeft gebrand sinds ik het spel heb gespeeld. Was er een buitenaards wezen of een ander wezen op die planeet?Nee, dus daar maken we grapjes over omdat we er iets van moesten hebben Buitenaards wezen -achtige grappen in het spel, toch? Dus wat eigenlijk is, is dat Wyatt probeert in te breken en de deur te openen, dus het zijn de bijlsporen, maar hij probeert in te breken omdat Nick hem geen toegang geeft. Het lijkt dus op klauwafdrukken, ook al weet Taylor dat hij het is. En Nick is paranoïde omdat sommige van zijn medewerkers buitenaardse stenen en zo in hun kamers hebben, en ze zijn als gelovigen. Dus zelfs de steen en de klauwsporen op de rots in de kamer, al dat soort dingen, het is net zoiets als Nick: 'Kijk, kom op, jongens, er lopen buiten geen buitenaardse wezens rond, kom op.' maar er is geen cameratoezicht op die helling, toch? Dus je kunt Taylor niet zien, daarom probeert hij in te breken.
Het is er allemaal, denk ik, als je ernaar kijkt, maar het zijn gewoon een soort van, je weet wel, obscure grappen, als je wilt, op dat moment, over buitenaardse controverses en samenzwering, want op dat moment, als je op Mars was, Als jij en ik op Mars zouden werken, zouden we zeggen: ‘Er moet iets op deze planeet zijn. En we hebben een stad verderop waar we wonen, die op deze basis werkt, er moet hier iets zijn. .
Je zou paranoïde zijn, je zou denken dat dat zo moet zijn, je zou denken dat het onmogelijk is dat we van onze rots af kunnen komen, op deze rots kunnen landen, op deze rots kunnen leven, en er is hier niets, zoals, kom op. Maar nee, er is nog geen echte alien in het spel. Nou, wie weet ga ik terug naar Total Recall, zoals je zei, wat als je bij Centerpoint komt en er heel veel buitenaardse mensen rondlopen? WAAR. En het is allemaal door elkaar, je weet maar nooit. We hebben een klein deel van Mars gezien. Misschien zien we uiteindelijk een groter deel.
Daar hebben we het, dat is ons interview met James Tinsdale, waarin we alles bespreken Fort Solis, Buitenaards wezen, en nog veel meer sci-fi-inspiraties en instellingen. Wat denk je? Heb jij Fort Solis gespeeld? Laat ons in de reacties weten wat je van de game en het interview vindt!
Volg ons voor meer entertainmentverslaggeving op Facebook , Twitteren , Instagram , En YouTube.
Was dit nuttig? Bedankt voor je feedback!