G2A CEO Bartosz Skwarczek praat over kunstmatige intelligentie, de CMA en de steeds veranderende aard van de digitale industrie (EXCLUSIEF)
Bartosz Skwarczek is de CEO van G2A.com, een online marktplaats met kantoren in Polen, Nederland en Hong Kong. Het platform is gespecialiseerd in het faciliteren van E-commerce van alle digitale producten; gaming, abonnementen, cadeaubonnen en meer. We hebben ongeveer een uur met Bartosz doorgebracht en in die tijd hebben we een groot aantal onderwerpen met betrekking tot de zakenwereld en digitale media kunnen bespreken. Hieronder vindt u de schriftelijke transcriptie van het interview dat we met hem hebben gehouden.
FandomWire: Hoe is G2A begonnen? Waarom wilde je een carrière in de game-industrie nastreven?
Bartosz Swarczek: In 2009 ontving ik een e-mail van een 18-jarige jongen die ik kende via een wederzijdse vriend. Hij is nu trouwens mijn zakenpartner. De e-mail gelezen; 'Hallo Bartosz, kun je alsjeblieft mijn zakelijke mentor zijn?' Ik negeerde het, maar hij e-mailde de volgende dag opnieuw en de volgende dag opnieuw en vroeg hetzelfde. Vanaf het begin viel ik op zijn doorzettingsvermogen. Na zijn derde follow-up e-mail besloot ik om zes maanden met hem samen te werken, hem advies te geven om aan de slag te gaan in de zakenwereld enz. Daarna besluit hij mij te vragen of we samen een bedrijf kunnen starten. Ik vraag hem wat voor gezelschap en hij antwoordt; een gokbedrijf. Mijn eerste reactie was om te vragen; waarom gamen? Ik dacht dat gamen voor kinderen was! Toen heb ik er goed naar gekeken en besefte: 'Eigenlijk klinkt het alsof het een goede zaak zou kunnen zijn om in te stappen. Dus dat was het bescheiden begin van G2A. We hadden vier werknemers met een Europese achtergrond die een online platform runden waarop gebruikers games konden kopen en verkopen.
Onze eerste grote doorbraak kwam toen we de grootste verkoper van World of Warcraft in Polen werden. Daarna reisde ik de wereld rond voor elke beurs, van E3 tot TGS, tot Gamescom, om te proberen het nieuws over G2A te verspreiden. Wat ik toen leerde, was dat de game-industrie erg hermetisch is. Niemand wilde een officiële overeenkomst geven om met ons samen te werken, ondanks het feit dat het G2A-siteverkeer aanzienlijk toenam. Het grootste deel van dat verkeer kwam echter uit Polen, en op wereldschaal is Polen niet erg interessant. Dit is de belangrijkste reden waarom niemand met ons wilde praten op de beurzen.
Op dat moment realiseerde ik me dat dit model op de lange termijn niet zou werken op de kleine schaal waarop we actief waren, dus moesten we op de een of andere manier groeien. Uiteindelijk kan iedereen online games kopen en verkopen, maar we moesten uitzoeken wat ervoor nodig is om uit te groeien tot het grootste platform op de markt? We wisten dat we iets op het spoor waren met het feit dat we al een van de meest prominente platforms waren die externe verkopers en kopers toestonden. Dit betekende dat we het voordeel hadden dat onze klanten al gamers waren, dus ik begon mensen in de branche te vragen hoe we verder kunnen groeien en ik kreeg te horen dat het niet kan, het is te moeilijk, dus probeer het niet eens.
Ik moest dat negeren en me concentreren op wat ik al wist, zoals de belangrijkste factoren bij het laten groeien van een bedrijf; prijs, betalingen, beveiliging, infrastructuur en een klantenbestand. We hebben veel fouten gemaakt en daarvan geleerd om ons te verbeteren. We drongen constant aan op verbetering en werkten op sommige punten 24/7. Uiteindelijk konden we ons bereik uitbreiden van alleen actief in Polen naar een wereldwijd bedrijf. Vandaag hebben we 25 miljoen klanten en alleen al in het afgelopen jaar werd de site 300 miljoen keer bezocht.
Lees ook: Legendarische Disneyland Imagineer Tony Baxter bespreekt zijn mening over attracties in virtual reality-pretparken (EXCLUSIEF)
FandomWire: Met betrekking tot wat je zei over je eerste gedachten over videogames die je noemde, vraag ik me af of je zelf een gamer bent of dat het voor jou meer als een bedrijf wordt gezien? Als je een gamefan bent, wat zijn dan je favoriete titels aller tijden?
Bartosz Swarczek: Ik heb wel een paar games die ik beschouw als favorieten aller tijden. Titels als de eerste Doom, Mortal Kombat en Colin McRae Rally, toen ik op de universiteit zat, hadden we competities en toernooien op basis van deze spellen. Hoewel ik mezelf geen hardcore gamer zou noemen, was er een kerst waar ik mezelf een cadeau deed. Ik kocht een van die raceauto-simulatiestoelen en bekabelde alles op mijn console om mijn eigen rijsimulator te creëren. De week daarop speelde ik Gran Turismo en Colin McRae zes uur per dag.
U zei dat G2A in 2009 begon. In die tijd was gaming duidelijk een fysieke media, waarbij games op schijven werden verkocht en in dozen werden geleverd. Aangezien G2A zich voornamelijk bezighoudt met digitale codes, heeft de verschuiving in de branche naar meer digitale inhoud u beïnvloed? Welke andere enorme veranderingen zoals deze heb je in de loop der jaren in de branche gezien?
Ik heb heel veel veranderingen gezien. 2009 was pas het jaar dat ik die eerste e-mail ontving, 2010 was het jaar dat we officieel met G2A begonnen. In die tijd werd het idee van een gamer anders waargenomen. Het was meer stereotiep, alsof het allemaal geeky introverte mensen zijn. Er gaat niets boven vandaag, waar onze industrie cosplayers en extravagante mensen van alle achtergronden aantrekt. Deze groei van gaming wordt gezien als een niche, naar mensen van alle achtergronden die nu het gamingpubliek vormen. Dit heeft gaming opengesteld voor nieuwkomers, mensen die voorheen niet de moeite zouden nemen, zijn nu plotseling geïnteresseerd.
Wat betreft de grootste verandering die de verschuiving naar digitaal met zich mee heeft gebracht; eerder werden games ontwikkeld en uitgebracht en de studio ging verder. Tegenwoordig hebben games een langere levensduur, waarbij de eerste release van de game nog maar het allereerste begin is. Daarna komen microtransacties, DLC-missies, patches en seizoenspassen enz. Dit betekent dat de games van dezelfde studio niet slechts eens in de 3-4 jaar worden uitgebracht, maar eenmaal per jaar, of in sommige gevallen eenmaal per kwartaal. Deze verschuiving van een ervaring met één podium naar een ervaring met meerdere fasen heeft alles voor ons veranderd. De andere grote verandering die de digitale verschuiving met zich meebracht, is hoe het ervoor zorgde dat gratis speelervaringen en mobiel gamen veel prominenter werden. Dit heeft ertoe geleid dat het totale gamingpubliek enorm is toegenomen. Nu is iedereen die een telefoon bezit in wezen een gamer. Door de opkomst van AI zal dit alleen maar verder groeien.
Bartosz Skwarczek geeft zijn mening over AI:
FandomWire: Zoals je zegt, wordt AI ongetwijfeld de volgende grote die de game-industrie zal veranderen; hoe anticipeert G2A op deze komende verschuiving?
Bartosz Swarczek: AI gaat de manier veranderen waarop inhoud door het individu wordt gemaakt, Chat GPT biedt al ondersteuning aan creatieve mensen. Bedrijven zijn het echter ook gaan gebruiken, en ik voorspel dat het zeer binnenkort heel moeilijk zal zijn om te onderscheiden of je met een echte persoon binnen een bedrijf praat, of met een AI-systeem.
Er komt nog een grote verandering aan met betrekking tot deelbare digitale middelen via Web3. We zien al dat verschillende digitale middelen worden gebruikt op een manier die ze nog nooit eerder hebben gedaan, via tools zoals de Unreal Editor voor Fortnite. Dit zal de game-ontwikkeling versnellen in termen van het aantal titels dat wordt uitgebracht, hoewel het de vraag doet rijzen naar de diversiteit van activa binnen die games.
Het andere om in gedachten te houden is dat kunstmatige intelligentie veel verder gaat dan gamen. Er komt een volledig digitale toekomst aan en dus zal G2A waarschijnlijk opnieuw moeten groeien van alleen een gamingbedrijf, om uit te groeien tot een digitaal bedrijf dat meer gebieden bestrijkt. We hebben vele jaren besteed aan het uitzoeken hoe we moeten functioneren binnen de gaming-sfeer en nu zullen we moeten leren hoe we in grotere ruimtes moeten opereren.
Met de recente opkomst van zaken als cryptocurrency, blockchain etc, hebben we de afgelopen jaren al het een en ander moeten aanpassen. Een van onze primaire doelstellingen is om te voorkomen dat iemand binnen ons publiek vervreemd raakt als ze niet helemaal op de hoogte zijn van de laatste trends. Hoewel u en ik weten dat AI aan de horizon staat en wat een blockchain is, is niet iedereen dat. Gewone mensen kunnen gemakkelijk verdwalen en afhaken door de ingewikkelde aard van dit alles en dat is wat we willen voorkomen.
FandomWire: Over de bredere industrie gesproken, ik ben benieuwd naar uw mening over de recente beslissing van de CMA om de overname door Microsoft van Activision Blizzard in het VK te blokkeren. Brad Smith van Microsoft beweerde zelfs dat het aantoonde dat het VK een slechte plek is om zaken te doen. Zal deze blokkering überhaupt invloed hebben op G2A?
Bartosz Swarczek: Eerlijk gezegd weet ik niet zeker of ik een goed persoon ben om te vragen naar de ins en outs van de beslissing van de CMA. We werken al jaren samen met Microsoft en respecteren hun mening zeker. Vanuit mijn perspectief kun je echter nergens ter wereld een inherent slechte plek noemen om zaken te doen. Het VK is net zo goed een plek om te beginnen als waar dan ook. Overal gelden andere regels waarmee rekening moet worden gehouden, maar zolang uw bedrijf zich kan aanpassen, kan overal een vruchtbare bodem worden beschouwd.
Toen we met G2A begonnen, voordat we vanuit Polen uitbreidden, moesten we ervoor zorgen dat het werkte ondanks het feit dat de gaming-industrie in Polen op dat moment in wezen niet bestond. Dit was lang voordat CD Projekt Red zo bekend werd als nu. We begonnen zonder ervaring in de ruimte, zonder kantoor en zonder branchecontacten, maar we hebben het toch voor elkaar gekregen.
Wat betreft het nemen van de beslissing om al dan niet een bedrijf in het VK te starten, is het eerlijk gezegd veel gemakkelijker om een bedrijf vanuit het VK te starten dan vanuit Oost-Europa. Het gaat erom hoe goed je je als ondernemer kunt aanpassen. Nergens is het beter of slechter dan ergens anders. Elk land moet zijn eigen risico's nemen en elk land heeft zijn eigen beperkingen en kansen, het is aan de ondernemers om ze te navigeren.
Welke invloed heeft de COVID-19-pandemie gehad Bartosz Skwarczek en zijn bedrijf?
FandomWire: In 2021 schreef je een stuk in Forbes over hoe de pandemie gunstig was voor gamen. Ben je het twee jaar later nog steeds eens met dat gevoel?
Bartosz Swarczek: Uiteraard wens ik dat de pandemie nooit heeft plaatsgevonden, zoals wij allemaal. Het trof verschillende industrieën in verschillende ervaringen, waarbij plaatsen als bars en theaters enorm te lijden hadden. We hadden enigszins het geluk dat onze branche zich al op mensen thuis richtte. De game-industrie kan een gevoel van escapisme bieden, we moesten hopen dat mensen dat escapisme zouden zoeken om hen door die donkere tijden heen te helpen.
Door de COVID-pandemie moesten mensen meer dan ooit internetten. Veel mensen hebben in deze periode hun wifi-verbindingen geüpgraded en als zodanig is e-commerce veel prominenter dan ooit vóór COVID.
Lees ook: 'Elk land heeft zijn eigen beperkingen en kansen.' Reacties van G2A CEO op de mening van Microsoft over zakendoen in het VK (EXCLUSIEF)
FandomWire: Welk advies zou je in een post-pandemische economie geven aan iemand die in de branche begint?
Bartosz Swarczek: Eerst en vooral zou ik zeggen dat je je nooit moet laten ontmoedigen door de grote spelers in de ruimte. Geen van die grotere spelers hielp ons toen we begonnen en we ontdekten uiteindelijk dat we ze niet nodig hadden. Als je het echt wilt maken als ondernemer en je bedrijf wilt starten, moet je op jezelf inzetten en ervoor zorgen dat je constant vooruit gaat, wat er ook gebeurt.
Steve Jobs zei ooit iets dat klopt; je moet echt echt houden van wat je doet om erin te slagen. Je moet genieten van de uitdaging om tegen de stroom in te zwemmen. Tijdens deze reis moeten er zoveel beslissingen worden genomen en werkzekerheid is nooit een garantie. Zonder die passie zul je onvermijdelijk opbranden. Verwacht ook geen succes van de ene op de andere dag, het kostte ons twaalf jaar om G2A te bouwen tot wat het nu is.
Probeer financiële beperkingen uw groei niet te laten stoppen. Het vinden van investeerders om risicokapitaal te verstrekken is niet alles, G2A was in de begintijd volledig zelf gefinancierd. De cultuur van G2A is gebouwd op goede waarden zoals vertrouwen en eerlijke feedback. Wanneer u besluit om met een durfkapitalist samen te werken, kan het zijn dat het type werkcultuur dat u wilt cultiveren, niet bij hen past.
Er zijn zoveel voorbeelden van bedrijven die zijn gebouwd om te worden verkocht, hoewel dit iets is waar ik altijd tegen ben geweest. Ik wil G2A nooit verkopen, ondanks de vele aanbiedingen die ik heb ontvangen, maar ik blijf het liever bouwen. Ik wil dat G2A nog 100 jaar doorgaat, lang nadat ik er niet meer ben. Elk kwartaal proberen we iemand nieuw aan te trekken met vaardigheden om de algehele vaardigheden van het team verder uit te breiden. Deze mensen zullen de toekomst van het bedrijf zijn.
Het is zo belangrijk om dat gevoel van vertrouwen op te bouwen onder je team dat ik eerder noemde. In deze vertrouwde omgeving kan ik mijn team vragen wat ik verkeerd doe en krijg ik een eerlijk antwoord. Als er een probleem is, zou ik er niet graag aan denken dat mijn team het gevoel heeft dat ze me er niets over kunnen vertellen. Tot slot zou ik willen zeggen: vertrouw op je gevoel, wees nooit ontmoedigd om tegen de stroom in te gaan als je het gevoel hebt dat je het juiste doet.
Bartosz Skwarczek vertelt ons wie hem inspireert:
FandomWire: Wie beschouw je als je inspiratiebronnen binnen de zakenwereld?
Bartosz Swarczek: Henry McGovern was eigenlijk een mentor van mij toen ik begon en ik heb hem altijd bewonderd en zijn advies gewaardeerd. Tony Robbins en Nelson Mandela zijn ook behoorlijk invloedrijk op mij geweest. Het punt is echter dat je moet beslissen wat je uit bepaalde inspiratie wilt halen, terwijl je de rest weggooit. Het vermogen van Steve Jobs om een concept van begin tot eind tot leven te brengen, is bijvoorbeeld enorm inspirerend, hoewel zijn stijl van leidinggeven veel te wensen overliet.
Ik heb veel collega's en mensen die ik respecteer. Maar CEO zijn is een erg eenzame baan, omdat je vaak merkt dat je niemand anders hebt om mee te praten. Het dichtst dat je bij een collega op hetzelfde niveau staat, is een CEO bij een ander bedrijf. Wat alleen maar het punt benadrukt dat ik eerder maakte; een succesvol bedrijf is zoveel meer dan een enkele persoon, je moet het samen doen. Het draait allemaal om het kiezen van de juiste mensen om je heen om je te helpen gedijen.
FandomWire: Als je terugkijkt op je carrière, heb je dan specifieke momenten waarop je bijzonder trots bent?
Bartosz Swarczek: Het creëren van G2A ligt voor de hand, maar is nog steeds belangrijk. Alles digitaal gaan is ook iets waar ik trots op ben. Ik ben trots op de werkcultuur die we hebben kunnen bevorderen. Het moment dat we erachter kwamen dat we de grootste digitale marktplaats van Europa waren, was behoorlijk groot. Het opbouwen van ons team van loyale G2Aliens is ook iets waar ik ongelooflijk trots op ben.
Lees ook: 'Binnenkort zal het heel moeilijk zijn om te onderscheiden of je met een echte persoon binnen een bedrijf praat, of met een AI-systeem.' De CEO van G2A bespreekt de toekomst van AI (EXCLUSIEF)
FandomWire: Ten slotte, aangezien ik weet dat je een grote tennisfan bent, vroeg ik me af wie je beschouwt als de tennisser aller tijden?
Bartosz Swarczek: Je vraagt me wie de GEIT is? Vijf jaar geleden zou ik zonder enige twijfel Roger Federer hebben gezegd. Hoewel ik denk dat ik het vandaag misschien aan Nadal moet geven. In de afgelopen 10 jaar heeft Rafa zoveel uitdagingen moeten doorstaan; zelfs dit jaar heeft hij verschillende verwondingen opgelopen. Hoewel hij nooit opgeeft en in plaats daarvan beter en sterker terugkomt dan de vorige keer. Hij heeft ook een nederige energie die ik bewonder, hij noemt zichzelf nooit een van de grootste spelers in de geschiedenis, hoewel hij dat duidelijk wel is. Zijn reis en zijn mentaliteit doen me eigenlijk denken aan de kijk van G2A. Hij rust nooit op zijn lauweren, maar zoekt altijd naar verbeterpunten, en dat is precies wat we doen bij G2A.
Bartosz Skwarczek was een boeiend persoon om mee te praten. Hij zat vol interessante adviezen en anekdotes en kwam over als een zeer bescheiden man gezien zijn indrukwekkende prestaties. Het was bijzonder fascinerend om hem te horen nadenken over hoe het bedrijf is gegroeid, en het was echt verhelderend om naar zijn voorspellingen voor de toekomst van de digitale industrie te luisteren.
Nogmaals bedankt aan Bartosz Skwarczek voor het nemen van de tijd om met ons te praten, aan G2A voor de uitnodiging voor hun evenement in Madrid, en aan Ranieri International Creative Communications voor het regelen van dit interview. Een speciale shout-out gaat naar Darryl King of Ranieri, die een buitengewoon briljante gastheer voor ons was tijdens onze hele reis naar Madrid.
Zorg ervoor dat je op de hoogte blijft van FandomWire voor meer aankomende inhoud zoals deze en volg ons voor nog meer entertainmentverslaggeving Facebook , Twitteren , Instagram , En YouTube .