Cultic Chapter 1-regisseur Jason Smith bespreekt de druk van werken als solo-game-ontwikkelaar en meer (EXCLUSIEF)
Jason Smith van Jasozz Games uitgebracht Cultisch: hoofdstuk één in oktober van dit jaar. We hebben de game beoordeeld voor FandomWire en waren absoluut weg van de retro-esthetiek en het krakend bevredigende gevoel van de gameplay. Een maand na de release van de game ging Jason bij ons zitten om te praten over het maakproces Cultisch als solo-ontwikkelaar:
Hé Jason, bedankt dat je de tijd hebt genomen om met ons te praten. Zou je willen beginnen met iets over jezelf, je opleiding en je carrière te vertellen?
'Graag gedaan! Bedankt voor de interesse in mijn spel! Ik ben bezig met het ontwikkelen van games sinds ik ongeveer 12 jaar oud was, en begon al lang geleden met Game Maker 5 door primitieve sprite-spellen te maken met alle GIF's die ik op internet kon vinden. Ik begon me pas echt te concentreren op 'serieuze' projecten die mogelijk zouden kunnen worden uitgebracht toen ik klaar was met studeren. Rond 2016 maakte ik eindelijk de sprong van 2D naar 3D toen ik begon te werken in Unity en 3D-modellering leerde in Blender. Ik voelde me echt beperkt door het werken in een 2D-medium, en de meeste game-ideeën waar ik heel graag aan wilde werken, eisten dat ik de overstap naar 3D maakte. Lees ook : Cultisch: hoofdstuk één Review - Vergrendelen en laden (pc) “Ik wilde al zo lang als ik me kan herinneren een game-ontwikkelaar worden, maar doorbreken in de industrie is veel gemakkelijker gezegd dan gedaan. De hoeveelheid schulden die ik had moeten maken om de juiste diploma's te halen om ergens aangenomen te worden, was onthutsend, dus schakelde ik over op iets realistischer voor mij. Mijn hbo-opleiding eindigde in grafisch ontwerp - ik deed een kort (en betaalbaar) Associate's-programma en behaalde een diploma in commerciële en reclamekunsten, die ik gebruikte om een carrière in grafisch ontwerp voort te zetten die me een heel leuke baan opleverde in ontwerp en fotografie voor een restaurantgroep. Ik merkte echter dat ik heel snel opgebrand was door de kunstindustrie, omdat alles zo subjectief was, wat niet goed bij me paste. Ik ben niet echt een kunstenaar en voelde me echt aangetrokken tot grafisch ontwerp, puur door de digitale kant van de dingen en het softwaregedeelte ervan. Ik heb altijd al in de IT willen werken en computers, maar werd ontmoedigd door de hoge opleidingseisen die daarvoor gewoonlijk worden gesteld. Het lukte me eindelijk om over te schakelen naar een computergerichte carrière toen ik overstapte naar een functie met softwareondersteuning op instapniveau, maar zelfs dat was niet dicht genoeg bij game-ontwikkelaar om bevredigend te zijn. Ik bleef vrijwel al mijn vrije tijd aan mijn gameprojecten werken, totdat ik uiteindelijk aan CULTIC begon te werken, en de rest is geschiedenis! Ik tekende in maart 2021 bij 3D Realms en ging in september van hetzelfde jaar fulltime bij CULTIC!” Voordat we ingaan op het ontwikkelen van games, wat is je achtergrond met gamen? Ben je altijd een gamefan geweest en wat zijn enkele van je favorieten aller tijden?
“Ik game al zolang ik me kan herinneren! Sommige van mijn vroegste herinneringen zijn het rommelen door Super Metroid en Link to the Past op de Super Nintendo van de familie en het spelen van Dark Forces op de computer van mijn vader. Mijn favorieten aller tijden zijn zeker Super Metroid, Resident Evil 4 en Dead Space. Meer recentelijk ben ik ook enorm verdiept in fasmofobie en het is ook snel een van mijn favorieten geworden. Lees ook: Een plaagverhaal: Requiem Ontwikkelaars bespreken hun plannen voor de toekomst en meer (EXCLUSIEF)
Cultic: Chapter One is de eerste volledige game die je hebt uitgebracht. Je was ook de enige ontwikkelaar van de game. Kun je ons enig inzicht geven in hoe het was om zelf een game te ontwikkelen?
“Een solo-ontwikkelaar zijn, brengt zeker uitdagingen met zich mee. Je moet echt je strijd kiezen en feature creep bestrijden met elk bot in je lichaam. Een goed voorbeeld is beslissen hoe diep ik wilde gaan bij het inrichten van omgevingen. Natuurlijk zou ik weken kunnen besteden aan het modelleren van tonnen unieke kleine rekwisieten en het uitwerken van texturen en emblemen om elke kamer dicht te decoreren ... maar is dat de tijd waard die kan worden besteed aan het verfijnen van systemen en het werken aan het bouwen van kaarten? Geen enkele hoeveelheid werk dat ik op mijn niveau doe, zal opwegen tegen het soort omgevingsontwerp dat in AAA-games te zien is, en zal nooit het opvallende kenmerk van mijn game zijn, dus in plaats daarvan zal ik mijn tijd concentreren op de dingen dat zal opvallen – de vuurgevechten, de visuele stilering, de soundtrack, enz.”
“Aan de andere kant van de uitdagingen, en de belangrijkste reden waarom ik liever alleen werk, is de totale vrijheid die het biedt. Ik hoef mijn ideeën met niemand te bespreken of in vergaderingen te zitten om te bepalen hoe een bericht op sociale media zal worden afgehandeld, of taken te delegeren en dan te wachten tot ze zijn gedaan. Ik doe gewoon dingen - en dat is geweldig. Als ik een bericht op sociale media nodig heb, sla ik het gewoon weg. Als ik een bug zie die gerepareerd moet worden, repareer ik die gewoon. Als ik een leuk nieuw idee heb voor een monteur, ga ik er gewoon voor zitten en maak er een prototype van. Het stelt me in staat om het spel gefocust en consistent te houden en voorkomt dat iemand anders wordt onderworpen aan mijn chaotische ontwikkelingsproces.
Van de dingen waar je gedurende je hele carrière tot nu toe aan hebt gewerkt, welke elementen waren het meest fundamenteel voor de ontwikkeling van Cultic?
“De meeste van mijn vaardigheden als het gaat om game-ontwikkeling (modelleren, texturen, audio-ontwerp, enz. enz.) zijn in de loop van de tijd langzaam opgepikt, en in feite zijn het vaardigheden die ik exponentieel heb ontwikkeld met fulltime zijn. Mijn eerdere ervaring als grafisch ontwerper is echter waarschijnlijk de meest waardevolle vaardigheid geweest om van buiten game-ontwikkelaars naar de tafel te brengen, omdat ik hierdoor vrijwel al mijn eigen marketing kan doen. Ik maak mijn eigen afbeeldingen, logo's, merchandise en al het andere marketingmateriaal dat moet worden gemaakt. Ik neem mijn eigen beeldmateriaal op en bewerk het en bewerk mijn eigen video's. Ik schrijf mijn eigen posts op sociale media, doe mijn eigen devlogs, enz. Dat helpt me echt om alles over CULTIC een 'persoonlijk' tintje te kunnen geven en houdt ook de vinger aan de pols van de gemeenschap.'
Wat waren je belangrijkste invloeden bij het creëren van Cultic?
“Er zijn overal veel spatten van invloed. CULTIC is echt een hoogtepunt van alles wat ik ooit in een game heb meegemaakt en zei: 'oh wauw, dat is best cool'. Er zijn duidelijke esthetiek die wordt getrokken uit DOS-tijdperk shooters, vooral BLOOD (onmiddellijk duidelijk met de TNT en de verhaallijn van een 'herrezen' hoofdrolspeler), maar wat de gameplay betreft, die was sterk geïnspireerd door Resident Evil 4 en Dark Krachten II. De eerste, meer nog met het milieu- en gevechtsontwerp, en natuurlijk de cultistische ontwerpen. Ik ben altijd absoluut gecharmeerd geweest van het gevechtsontwerp van RE4. Vijandelijk gedrag is leesbaar en consistent, wat betekent dat je het gevecht kunt leren en er echt bedreven in kunt worden. Je bent zelden gedwongen om je waardevolle munitie op een verkwistende manier te gebruiken, omdat je tools tot je beschikking hebt om verspilling te minimaliseren, zoals gevaren voor het milieu, het mes, contextuele melee, enz. Je mag niet alleen goed zijn bij RE4, maar door er goed in te zijn, kun je jezelf opvullen met extra munitie en reserve-genezingen en de survivalhorror-aard van het spel echt in je voordeel veranderen.“De invalshoek van Dark Forces II komt voort uit de verticaliteit van de omgevingen en hoe vrij je bent om ze te verkennen. De opname van de Force Speed- en Force Jump-vaardigheden betekent dat ze de omgevingen echt moesten openen, en gewoon overal kunnen springen en overal heen kunnen gaan en de Force-krachten kunnen gebruiken om liften en platformen over te slaan, was altijd heel cool voor mij. ”
Heb je favoriete momenten uit de ontwikkeling van Cultic, of een bepaald punt waar je met veel plezier aan terugdenkt?
“Ik bedoel, daar is geen wedstrijd: het moment dat ik een fulltime game-ontwikkelaar mag worden! Ik kan echt niet genoeg benadrukken hoe groot een deal dat was. Ik wilde al van kinds af aan een game-ontwikkelaar worden en namaaktitelschermen tekenen voor verzonnen games op bouwpapier. Er ging geen dag voorbij in welke fulltime baan ik ook had dat ik niet nadacht over waar ik aan zou gaan werken toen ik thuiskwam in welk nevenproject dan ook waar ik op dat moment aan werkte. Eindelijk fulltime aan mijn eigen gameproject kunnen werken en er echt van kunnen leven, is absoluut een droom die uitkomt. Dat je baan iets is waar je soms zo enthousiast over bent dat je om 6 uur 's ochtends bruist van de ideeën wakker wordt en niet kunt wachten om ermee aan de slag te gaan? Fenomenaal.' Lees ook: 3 redenen waarom De hel laat los Is de beste FPS die je nog niet hebt gespeeld Hoe kwamen jullie op de visuele stijl voor Cultic?“De visuele stijl van CULTIC is net begonnen als een kleine test om te zien of ik 3D-modellen kon omzetten in sprites op een visueel aantrekkelijke manier, en zonder veel tijd te hoeven besteden aan opruimen. Kortom, het moest een workflow zijn die beheersbaar was voor een solo-ontwikkelaar. Onderdeel van dat proces was proberen te kijken of ik het beperkte kleurenpalet kon nabootsen dat sommige van die oudere games hun kenmerkende uiterlijk gaf. Ik had onlangs wat beelden gezien van POOM, de PICO-8 DOOM 'port', en ik was echt onder de indruk van hoe ze erin slaagden om de kenmerkende humeurige look van DOOM te behouden, maar met het gebruik van het zeer levendige palet van PICO-8, dus ik wilde de hetzelfde - creëer in feite een groezelige horrorsetting maar gebruik een beperkt palet met levendige highlights. De eerste resultaten van het testen zagen er best goed uit, dus ik plaatste ze op Twitter en ze gingen meteen van start - dus ik wist dat ik op de goede weg was!
Hoe zit het met de audio van de game?
“Het ontwerpen van CULTIC's audio kwam voort uit de wens om het knapperige, knapperige bit-crushed geluid van de audio in Duke 3D na te bootsen, maar zonder de helderheid van de geluiden op te offeren. Het probleem met bitcrushing is dat de lage en hoge frequenties er gewoon absoluut door worden verminkt, dus het gebruiken als een algemeen effect zou niet werken. Dit vormde de leidraad voor het ontwerp van CULTIC's 'selectieve bitcrushing', waarbij je een basislaag van bitcrushing-geluid hebt, met minder bewerkte audio die vervolgens wordt gemengd om ervoor te zorgen dat het geluid nog steeds duidelijk en indrukwekkend is. De muziek bestaat bijvoorbeeld grotendeels uit een aangepast geluidslettertype met bitcrush-instrumenten, maar dan worden er een of twee high-fidelity-instrumenten aan toegevoegd, zoals de piano in E1M1. Dit geeft de muziek een apart geluid, maar dat is niet alleen het geluid van een muzieknummer dat bitcrushed is.”
Van welke delen van het game-ontwikkelingsproces heb je het meeste geleerd? Iets dat van invloed is op hoe je de ontwikkeling van hoofdstuk twee benadert?
“Ik zou zeggen dat levelontwerp absoluut het deel van het proces is waar ik het meest mee worstelde en waar ik het meeste over moest leren. Al mijn eerdere projecten waren in feite ofwel kleine gameplay-prototypes die het ontwerp nooit hebben gehaald, of arcade-games met één scherm of procedureel gegenereerd. Ik had eigenlijk geen ervaring met het maken van volledige kaarten, het begeleiden van de speler op subtiele manieren, het maken van gebieden die open genoeg zijn om te verkennen maar waar je niet in kunt verdwalen, enzovoort. Zelfs als je de originele CULTIC-demo vergelijkt met de Next Fest-demo, kun je zien hoeveel mijn kaartontwerp in sommige opzichten is veranderd en verbeterd en in andere haperde. Het is een enorme leerervaring geweest en ik heb het gevoel dat ik tegen het einde van de aflevering eindelijk een goede basis en een goede balans voor het kaartontwerp begon te vinden. Ik hoop dit mee te nemen in hoofdstuk twee door me echt te concentreren op het maken van enkele opvallende kaarten.”
Lees ook: Ana de Armas spreekt ' Blond ' In exclusief CCA-gesprek
3D Realms heeft Cultic uitgebracht. Wat was de aanleiding voor de samenwerking met hen?
“Ik kan niet echt met zekerheid zeggen wat het was met CULTIC dat hun aandacht trok. Toen 3D Realms contact opnam, was CULTIC eigenlijk nog steeds slechts een klein vuiltestgebied en een echt primitieve vijand. Het enige waar het op dat moment goed voor was, was de knapperige esthetiek, aangezien de beelden en audio al te zien waren. Wat het ook was, het zorgde ervoor dat ze contact opnamen en ik verzamelde snel een proof-of-concept-demo om op te sturen en te laten zien voor wat voor soort gameplay ik aan het fotograferen was (hah). Ze vonden de demo leuk en ik ging op volle kracht door met het ontwikkelen van de eerste Realm's Deep-demo! Die demo werd heel hartelijk ontvangen, en de tractie die de game kreeg, toonde 3D Realms en mij aan dat de game fulltime in ontwikkeling moest zijn, niet alleen in mijn vrije tijd.
Wat zijn je ambities voor Cultic en voor Jasozz Games in de toekomst?
“CULTIC wordt nog een jaar of twee mijn leven, stel ik me voor, dus ik heb niet veel nagedacht over wat ik daarna wil doen. Ik heb een stapel ontwerpdocumenten voor games waar ik graag op zou springen en die ik zou willen proberen te ontwikkelen, maar ze moeten voorlopig als ideeën blijven. Hoofdstuk twee, lokalisatie en consolepoorten zijn allemaal nog steeds monumentale taken die ik moet aanpakken voordat ik eraan kan denken om verder te gaan met een ander project. De droom is echter om succesvol genoeg te zijn om dit fulltime te kunnen blijven doen! Dat is het enige waar ik me echt zorgen over maak.”
Lees ook: Emily de crimineel Regisseur, John Patton Ford, Interview (EXCLUSIEF)
Kun je ons tot slot iets vertellen over Cultic: Chapter Two?
“Ik ben bang dat ik op dit moment niet veel te vertellen heb over hoofdstuk twee! Ik heb een aantal grote uitdagingen voor de boeg en zal het gevecht en de vijanden moeten blijven ontwikkelen om het spel uitdagend te houden met spelers die hun arsenaal meenemen uit hoofdstuk één. Ik heb een aantal echt leuke ideeën voor de voortgang van het spel, en een aantal kaartideeën waar ik heel enthousiast over ben om aan de slag te gaan. Ik hoop meer te kunnen delen als 2023 van start gaat en het werk aan hoofdstuk twee echt begint! Cultisch: hoofdstuk één is volgens alle normen een daverend succes, maar als je bedenkt dat het door één ontwikkelaar is gemaakt, is het echt een uitstekende prestatie. Nogmaals bedankt aan Jason voor het nemen van de tijd om met ons te chatten en houd FandomWire in de gaten voor meer aankomende inhoud zoals deze. Volg ons voor meer entertainmentverslaggeving op Facebook , Twitteren , Instagram , En YouTube .