A Plague Tale: Requiem-ontwikkelaars bespreken hun plannen voor de toekomst en meer (EXCLUSIEF)
Met de recente recensie voor het uitstekende vervolg van Asobo Studio Een plaagverhaal: Requiem, we hadden ook het geluk om wat tijd te nemen en met het ontwikkelingsteam erachter te praten. De eerste game was een out-of-the-blue succes, won meerdere prijzen en verwierf een cult-klassiekerstatus onder zijn fans.
Welke lessen uit de eerste game heb je geleerd voor de tweede?
“Voor de eerste game hadden we nog niet veel ervaring met verhalende games. Het was onze eerste game van dit genre en zelfs als we alles hebben gegeven om te proberen het te halen e best mogelijke game, veel aspecten moesten worden verbeterd. We brachten c veel tijd om feedback van zowel spelers als critici te bestuderen. Deze h heeft ons veel geholpen bij het beslissen welke gebieden we in Requiem konden verbeteren om t te maken e game-ervaring heeft meer impact.”
Iedereen die een van de twee spellen heeft gespeeld, zal ongetwijfeld de invloeden op een kilometer afstand kunnen oppikken Een plaagverhaal: Requiem , en het is geen verrassing dat Asobo Studios precies bevestigde wat we dachten.
Verwant: A Plague Tale: Requiem Review: A Tale of Sibling Love with Rats and Fire (PS5)
Welke games voel je je geïnspireerd, zowel de eerste als de tweede game, en in welke manieren?
“De meest voor de hand liggende referenties zijn de games van Naughty Dog, vooral Last of Ons, wat een enorme impact had op ons als gamers, zowel qua gameplay, t techniek en verhalen vertellen – het was een cruciale ommekeer voor de hele industrie in de avonturengenre in ieder geval, in termen van volwassenheid en richting. Het is moeilijk om i negeer games als Ico, Brothers - A Tale of Two Sons of Journey, dat is fantastisch slagen in het opbouwen van een relatie tussen speler en metgezel t door de gameplay, met een echt emotioneel resultaat.”
Had je verwacht dat de eerste game bij beide zo'n enorm succes zou worden critici en gamers zelf, en had dat enig effect op de tweede spel?
“We hadden eigenlijk niets verwacht, we waren heel blij met hoe spelers I ontvingen onschuld. We voelden ons alsof we aan het dagdromen waren toen we de eerste beoordelingen lazen, b want zo'n enthousiaste ontvangst hadden we niet verwacht. Wat is er veranderd met A Plague Tale: R equiem, is dat we fans hadden die verwachtingen hadden, en we wilden een geweldige s maken equel omdat we ze niet wilden teleurstellen. Vandaag hebben we meer e ervaringen, dus we wilden de speler een wildere ervaring bieden.
De sprong in kracht, graphics en meer in de nieuwste consoles zou een game als altijd ten goede komen Een plaagverhaal: Requiem, alleen al om het aantal angstaanjagende, door ziekten geteisterde ratten op het scherm te vergroten. Asobo Studios haalde echter veel meer dan alleen ratten uit de machines...
Wat kon je met de huidige generatie doen dat de vorige generatie niet deed?
“We hebben alles opnieuw ontworpen, we zijn begonnen vanaf de basis om onze gameplay opnieuw op te bouwen, onze AI en onze visuele effecten. We hebben de kwaliteit van het spel natuurlijk enorm verhoogd b y profiteren van de nieuwe platforms en vooral voor de weergave van onze personages en hun gezichten. Bovendien hebben we de ‘kijkafstand’ vergroot, waardoor we meer kunnen bieden open spel. In Innocence zouden sommige delen door technische l iets op een theaterdecor kunnen lijken imitaties. Voor Requiem hebben we de horizon veel verder kunnen verleggen! ik had graag voeg eraan toe dat elke technische vooruitgang die is geïmplementeerd, is gedaan om de verhaal.
De capaciteiten van deze nieuwe generatie vergroten onze mogelijkheden vertienvoudigd! We hebben geprofiteerd o f het nieuwe gen om een van de belangrijkste kenmerken van A Plague Tale te ontwikkelen: de ratten. In beton termen, dit stelt ons in staat om de gruwelijke ervaring nog traumatischer te maken met een aantal ratten die kunnen worden weergegeven op het scherm dat vertienvoudigd is in vergelijking met Innocence. F Bovendien hebben we er ten volle van geprofiteerd om de meeslepende ervaring van het spel te verbeteren de mogelijkheden van DualSense. De triggers kunnen bijvoorbeeld echte zintuiglijke f geven Geef feedback aan de speler met de bijbehorende gameplay: het is een gevoeligheidsfeedback die r het realisme nabootsen van het gebruik van een wapen of gereedschap.”
A Plague Tale: Requiem - Groter en beter
Waren er verhaallijnen of gameplay die moesten worden geschrapt vanwege tijds-/budgetbeperkingen, zo ja, welke waren dat?
“Nou, het knippen van dingen is een heel onderdeel van het ontwikkelingsproces en langs t drie jaar gebeurt het veel. Het verhaal duurde een solide jaar om te voltooien, en het is als een zeer iteratief proces omdat de niveaus die nodig zijn om op een gegeven moment uitgewerkt te worden – dus bleven we daarna dingen aanpassen, keer op keer. We bleven gefocust het kernconcept van de reis naar La Cuna wel, maar bijvoorbeeld in een oudere v ersie van het verhaal, de groep zou het eiland verlaten om naar Marseille te gaan ooner, wat een heel nieuw niveau gaf ... voordat we besloten dat uitbuiten meer van La Cuna was veel gunstiger voor het verhaal - omdat het de i toestond sland om een soort personage op zich te worden. Meestal waren er geen bezuinigingen gemaakt vanwege budget of tijd, maar gebaseerd op hoe elementen passend waren of niet in het spel als geheel.”
Net als kleine Hugo en Amicia erin Een plaagverhaal: Requiem , zijn de ontwikkelaars zelf ongelooflijk bescheiden in hun inspanningen.
Verwant: Call of Duty: Warzone 2.0 Review – Moderne Warzone
Hoe slaag je erin om dergelijk entertainment van topniveau te bieden in beide g ames met betrekking tot verhaal, gameplay, aandacht voor detail in de omgeving en meer met wat velen zouden beschouwen als een relatief klein team?
“We hebben ons best gedaan met wat we hadden: motivatie, passie en pure gedrevenheid realiseren van ons project!”
Natuurlijk, de gelegenheid gegeven en Dat einde, het zou nalatig van ons zijn geweest om de vraag niet te stellen.
Welke plannen heb je voor extra content voor de tweede game, of heb je p lans al verhuisd naar hopelijk een derde aflevering?
“De toekomst zal het ons leren, maar we hebben nog geen plannen!”
Een plaagverhaal: Requiem is weer een succes voor Asobo Studio, en met de nieuwste release hebben ze een reële kans om te creëren en voort te zetten wat een enorme franchise zou kunnen worden in de komende jaren van gamegeschiedenis.
Volg ons voor meer entertainmentverslaggeving op Facebook , Twitteren , Instagram , En YouTube .