Crime Boss: Rockay City’ INGAME STUDIOS Head of Development Jarek Kolář bespreekt huidige problemen met het spel, toekomstige plannen, managen van verwachtingen van fans en meer [EXCLUSIEF]
We kregen onlangs de kans om te praten met Jarek Kolář, Head of Development voor inGameStudios, de ontwikkelaar achter de release van Misdaadbaas: Rockay City . Het is geen geheim dat de game niet goed is ontvangen, zowel met de chaotische en veel verguisde pc-release een paar maanden geleden, als de meer recente console-release eerder deze maand. Het is echter verfrissend om te zien dat een ontwikkelaar verantwoording aflegt, waarbij velen besluiten om fans en terugslag gewoon te negeren, hun geld te nemen en te rennen. Dit lijkt niet het geval te zijn met de uitgevers, ontwikkelaars of talenten die erbij betrokken zijn Misdaadbaas: Rockay City...
Verwant: Crime Boss: Rockay City Review: een tweede poging om de koning te zijn (PS5)
Inspiratie, talent en unieke setting van Crime Boss: Rockay City
V. Waar kwam het idee voor Crime Boss: Rockay City vandaan? Niet alleen de uitvoering in gameplay-stijl, maar het verhaal zelf?
Het idee van de coop georganiseerde misdaadgame kwam van de uitgever 505 Games, die een kleine onafhankelijke Tsjechische studio inhuurde om zo'n game te ontwikkelen. De studio breidde zich uit naarmate het project vorderde, en de uitgever verwierf het uiteindelijk en veranderde de naam in INGAME STUDIOS. De belangrijkste focus van het complot lag op grootschalige overvallen. We wilden iets unieks creëren en besloten om de roguelite-modus voor één speler toe te voegen, inclusief territoriumoorlogen die aanleiding gaven tot de hoofdverhaallijn van de criminele baas van de speler die ernaar streeft om King of Rockay City te worden. Ons doel was om iets groots, anders en meer geëvolueerd te ontwikkelen om de speler de volledige ervaring te geven een criminele kingpin te zijn.
V. Met betrekking tot het betrokken talent, wie leek het meeste plezier te hebben met hun rol en waarom? Wie improviseerde en wie hield zich strikt aan het script?
Alle acteurs hadden veel plezier met het opnemen van onze over-the-top b-filmdialoog. Hoewel het script vol scheldwoorden en weinig politieke correctheid zit, begrepen ze allemaal de pastiche die we aan het maken zijn. Alle acteurs spelen personages op basis van hun meest bekende rollen uit de jaren negentig, daarom was het voor hen gemakkelijk om deze personages te belichamen. Michael Madsen had de meeste speelruimte bij het improviseren en veranderde praktisch elke frase terwijl hij de stem uitsprak. Michael Rooker besteedde de meeste tijd aan het oefenen van zijn regels en hield zich strikt aan het script.
V. Is er ooit een moment geweest dat je eraan dacht om Crime Boss: Rockay City wat ruiger te maken? Minder kampactie uit de jaren 80 en 90 en meer Britse gangsterfilms uit de vroege jaren 90? Zou je ooit overwegen om een Londense versie te maken? Of zelfs maar een internationaal hoofdstuk?
Ik ben opgegroeid met The Professionals en Dempsey & Makepeace en zou graag een nieuwe voorstelling zien van dat tijdperk van Londense misdaadactie. Maar we richten ons nu al op Rockay City - dit is de plek die moet groeien en bloeien en we luisteren naar onze fans om dat mogelijk te maken. De criminele underground van Rockay heeft nu zorg nodig.
V. Wat was de benadering van het team bij het ontwerpen van de verschillende locaties om te proberen ze op hun eigen manier uniek en uitdagend te houden, en hoe denk je dat dit van invloed zal zijn op de manier waarop spelers elk scenario/niveau benaderen?
Levelontwerpers hebben veel tijd besteed aan het klaarmaken van de levels voor randomisatie, zodat spelers elke keer dat ze spelen een iets andere playthrough krijgen. Kunstenaars probeerden altijd omgevingen te creëren die uniek waren voor de setting in Florida in de jaren negentig. Ik heb al gezegd dat we in toekomstige updates de verscheidenheid aan scenario's moeten verbeteren en de vrijheid van de speler moeten vergroten om ze op te lossen. Dit heeft de hoogste prioriteit in de huidige ontwikkeling.
V. Is er een bepaald aspect van de game dat je niet hebt kunnen implementeren vanwege tijd/budget/richting enz. en dat je graag in Crime Boss: Rockay City zou willen brengen zoals het nu is?
Dat zou het ontbreken van score en klassementen zijn voor alle spelmodi en de maximale niveaus van unieke helden die speciale vaardigheden ontgrendelen. Het is de bedoeling dat het allemaal wordt geleverd in de komende gratis updates.
V. Games leven en sterven in de details, dus op welk klein, ogenschijnlijk onbeduidend deel van Crime Boss: Rockay City is het team als geheel trots?
Het feit dat elk teamlid in de bende van Baker een unieke reeks stemmen heeft die reageren op verschillende situaties in de missies, is best netjes. Het aantal geschreven, opgenomen en geïmplementeerde regels is enorm.
Verwant: 'Bezitten ze niet al genoeg': Xbox is blijkbaar van plan om Activision Blizzard over te nemen nadat ze niets hebben geleerd van hun mislukte overname van Zynga
Crime Boss: toekomstige plannen voor Rockay City, DLC en gratis updates
Het is geen geheim dat de aangeboden inhoud in Cre Boss: Rockay City is niet het meest gevarieerde aanbod, waarbij de game na slechts een paar uur spelen oud aanvoelt, maar het klinkt alsof de ontwikkelaars zich hiervan bewust zijn en van plan zijn de speler meer waar voor zijn geld te bieden...
V. Zijn er plannen voor DLC voor verhaaluitbreiding voor Crime Boss: Rockay City, en zo ja, wanneer kunnen we die verwachten?
Dergelijke uitbreidings-DLC's zijn gepland, zoals je kunt zien op onze roadmap. We willen dat spelers de andere personages leren kennen, zoals Danny Trejo's Dollar Dragon of Chuck Norris' Sheriff. Elke uitbreiding wordt geleverd met een verhaallijn ingebed in de Baker's Battle-campagne, waarbij de kortere versie speelbaar is als een Urban Legends-coop-minigame en de grote overvallen ook beschikbaar zijn in de Crime Time-multiplayer-modus.
V. Veel spelers bekritiseerden het gebrek aan variatie in het levelontwerp en de doelen van het spel. Zijn er plannen om inhoud vrij te geven die dat zal veranderen? Zo ja, zal het voor zowel pc als consoles zijn?
Het gebrek aan variatie in kleine hits en middelgrote overvallen is zeker een gebied waar we actief aan werken om meer variatie en smaak te produceren. De volgende gratis update zal een klein deel van de missievariatie bevatten en we zullen geleidelijk doorgaan met het toevoegen van meer omgevingen en scenario's. De roguelite-herspeelbaarheid van de campagne komt pas goed tot zijn recht als er heel veel content is, en we zijn klaar om dat te bieden.
V. Zijn er ideeën om spelers in staat te stellen een overval van begin tot eind volledig te plannen, vergelijkbaar met andere games in dit weliswaar zeer nichegenre?
In de volgende uitbreiding met een nieuwe grote overval hebben we veel kleine verkennings- en voorbereidingsmissies waarmee spelers de goudopslagplaats op verschillende manieren kunnen benaderen. Dit is een kleine stap in de richting van meer spelersvrijheid binnen de missie, maar we willen graag verder gaan op deze weg. Het doel op lange termijn is om de gescripte stroom van doelstellingen om te zetten in een meer vrije, meeslepende sim-ervaring.
V. Met de singleplayer-campagne waarin spelers vechten om turf in een poging om de nieuwe koning te worden, wat weerhield je ervan om een multiplayer-versie van dezelfde modus te ontwikkelen, waarbij elke speler op dezelfde manier om turf vecht? Of zelfs met dezelfde opstelling, maar met teams van spelers die hetzelfde doen?
Het toevoegen van PvP-multiplayer aan de game klinkt misschien spannend, maar dit is iets waar ons team zich op korte tot middellange termijn nog niet op richt. Voor nu is het plan om te werken aan het verbeteren van de bestaande spelmodi en ze te laten opvallen. Ik kan delen dat onder de plannen voor gratis updates de mogelijkheid is om vrienden uit te nodigen om te helpen met overvallen in de singleplayer-campagne of om goede voortgangssystemen toe te voegen in de Crime Time-modus voor meerdere spelers.
V. Welke veranderingen, updates enz. kunnen we de komende twaalf maanden verwachten, en welke invloed heeft dat op de game als geheel?
De lijst met verbeteringen en toevoegingen die we voor het eerste jaar op de planning hebben staan is behoorlijk groot. Laten we beginnen met de belangrijkste, namelijk het toevoegen van meer niveaus met een grotere verscheidenheid aan activiteiten. een heleboel nieuwe kleine omgevingen voor de vroege game en grotere voor de late game. Deze worden gedurende het jaar toegevoegd in de gratis updates. Heel belangrijk is het tweaken en aanpassen van de hele campagne - in de manier waarop de gebeurtenissen, missies en verhaallijnen willekeurig worden uitgevoerd en uitgevoerd, zodat spelers meer verrassende nieuwe runs krijgen. Dit gaat samen met de uitgebreide reikwijdte van niveaus en het feit dat de bestaande grote overvallen meer beschikbaar zijn in campagne en multiplayer. De Turf War-missies hebben meer variatie nodig en we willen de vijandelijke bende duidelijker simuleren, zodat de speler de kans krijgt om ze ook economisch uit te putten. We denken er ook aan om enkele opties toe te voegen om de verhaallijnen afzonderlijk af te spelen met een focus op hun verhalen.
Verwant: We kunnen Bungie en SEGA toevoegen aan de lange lijst van bedrijven die Microsoft overweegt te kopen naast Activision Blizzard
Crime Boss: Rockay City's uitdagende gameplay en dubbele lancering
De ontwikkelaars schrikken er niet voor terug hoe slecht de pc-versie werd ontvangen, zoals hieronder beschreven, maar erkenning betekent niet altijd een leerervaring. Is de consoleversie eigenlijk beter dan de pc-versie?
V. Helaas werd de pc-versie van de game niet bijzonder goed ontvangen door zowel fans als critici. Wat heb je in de tijd sinds die release geïmplementeerd of gewijzigd voor de consoleversie om deze hopelijk een grotere kans op succes te geven?
De pc-release verliep technisch soepel, zonder functionaliteitsproblemen of crashes, maar de rogue-lite-ervaring was een beetje te ruw. De consoleversie is uitgebracht met de nodige patches, verbeterde AI en meer tweaken en balanceren. Dit alleen al zou consolespelers een veel betere ervaring moeten geven dan wat de pc-recensenten hadden. Aanvullende inhoud is gepland voor komende gratis updates en zoals we altijd hebben gezegd, zullen we doorgaan met voortbouwen op en verbeteren van onze game, net zoals veel games vóór ons hebben gedaan.
V. Wat was de moeilijkste maar beste les van de pc-lancering die je hebt geleerd?
Het managen van verwachtingen is het allerbelangrijkste. Hollywood-acteurs beloven een verhalende inhoud, maar als we een campagne voeren zonder een samenhangend verhaal, kan het publiek teleurgesteld zijn. Gameplay-innovatie-elementen kunnen zich tegen de ontwikkelaars keren als ze slecht worden begrepen door spelers en recensenten. In een gameplay-ervaring die moeilijk en frustrerend is, zijn spelers minder tolerant ten opzichte van problemen en bugs. Ze houden niet van het gevoel dat het spel niet eerlijk is. Ik kan niet genoeg benadrukken hoeveel we naar onze fans luisteren om aan hun verwachtingen te voldoen.
V. Wat was het meest uitdagende aspect van het spel, niet alleen om te implementeren, maar ook om te balanceren?
De meest uitdagende aspecten van elke FPS-game zijn het vuurgevecht, de AI en het levelontwerp. Ik ben best tevreden met het gevoel van de wapens. De AI is solide en maakt het spel leuk en uitdagend. Ik ben ook blij met de staat van de bot-AI, maar we moeten spelers ook meer controle geven over hun AI-metgezellen, want daar komen waarschijnlijk de meeste klachten vandaan. Bij het ontwerpen van niveaus was het meest uitdagende aspect de randomisatie en herspeelbaarheid van dezelfde scenario's. Dit ging goed, maar we moeten gewoon meer inhoud, variatie en vrijheid toevoegen om de doelstellingen op meerdere manieren creatief op te lossen.
Maar om terug te komen op de oorspronkelijke vragen, voor ons was het meest uitdagende aspect het managementgedeelte boven de missies. Gecombineerd met de herspeelbaarheid van permadeath en roguelite is dit een vrij uniek concept dat geweldig is, maar het kan spelers frustreren. Het moet nog worden uitgebalanceerd en aangepast. Ik wil absoluut niet afwijken van dit hardcore concept, maar deze spelmodus heeft meer balans nodig, extra toegankelijkheidsfuncties, dynamische moeilijkheidsgraden in niveaus en aangepaste moeilijkheidsgraden in het algemeen. Het doel is om de ervaring geschikt te maken voor alle soorten spelers.
Verwant: E-mail uit 2019 van de FTC-zaak laat zien dat Xbox zegt dat het 'Playstation out of business' kan uitgeven '
Crime Boss: Rockay City's 'Baker's Battle', AI en de beste tip
Het singleplayergedeelte van Misdaadbaas: Rockay City, 'Baker's Battle' biedt meer afwisseling en gameplay-mechanismen dan de andere modi, maar het had ook kunnen profiteren van het spelen van die specifieke modus met vrienden...
V. Nu 'Baker's Battle' een roguelike-ervaring voor één speler is, hoe kwam het team tot de beslissing om het niet volledig coöp speelbaar te maken en denk je dat je het nu coöp zou willen maken, als je de kans?
In de gratis updates zijn we van plan om de mogelijkheid toe te voegen om vrienden uit te nodigen om te helpen bij overvallen in de singleplayer-campagne of om goede voortgangssystemen toe te voegen in de Crime Time-modus voor meerdere spelers.
Verderop is er een idee om de Crime Time-modus uit te breiden om een vergelijkbare Crime Boss-ervaring in multiplayer te bieden als in de Baker's Battle-campagne voor één speler.
Q. Baker's Battle bevat de beruchte Chuck Norris als sheriff Norris, Travis 'grootste doorn in het oog en tijdens de hele campagne lijkt hij steeds dichter bij het vangen van hem te komen. Was dat vanaf het begin het idee, of werd het geïmplementeerd toen Chuck aan boord was?
Oorspronkelijk had de game alleen een anonieme politiemacht. Maar toen Chuck Norris werd getekend om de sheriff te spelen, plaatsten we hem in de positie van de belangrijkste tegenstander van Baker. Het is sheriff Norris die op Baker jaagt en uiteindelijk zijn misdaden stopt. De sheriff geeft ook een belangrijke morele les: misdaad loont niet en de crimineel zal altijd gepakt en gestraft worden. We zijn ook begonnen te denken om sheriff Norris in de missies te laten verschijnen wanneer de politie-intensiteit het maximale niveau bereikt. Zouden de spelers het bestaan accepteren van een vijandelijk personage dat niet kan worden verslagen, kogels afweert met zijn cavaleriesabel en langzaam naar de speler toeloopt om hem met een ronde trap te executeren? Ik denk dat dat zo gek genoeg is, we zouden het erin kunnen stoppen.
V. Het hot topic op veel gebieden op dit moment is dat AI wordt gebruikt bij ontwikkeling, schrijven, enzovoort. Werd AI gebruikt vanuit een creatief punt in het spel? Zo niet, waarom? En hoewel het onvermijdelijk is dat AI steeds meer zal worden gebruikt bij de ontwikkeling van games, denk je dat we ooit op het punt zullen komen van een volledig door AI gemaakte videogame?
We gebruiken geen AI om inhoud te maken (als je geen automatische LOD's voor 3D-modellen meetelt). Tijdens de ontwikkeling hebben we stemmen uit tekst gegenereerd, zodat we met geluiden kunnen spelen voordat de definitieve VO wordt opgenomen.
V. Wat is een tip die je spelers zou willen geven om hen te helpen een crimineel meesterbrein te worden?
Geniet van het FPS-formaat van de game zonder checkpoints. De game beschermt spelers niet tegen mislukkingen, maar maakt het mogelijk om te beslissen wie op missies wordt gestuurd en ook de mogelijkheid om te ontsnappen als er iets misgaat. De mogelijke dood van teamleden en herstart van de campagne als Baker sterft, zijn hard, maar de spanning en sfeer die spelers krijgen, zijn lonend.
Wat vond je toen van de antwoorden? Denk je dat er enige redding is van wat snel bekend wordt als een van de slechtst ontvangen games van het jaar? Laat het ons weten in de reacties!
Volg ons voor meer entertainmentverslaggeving op Facebook , Twitteren , Instagram , En YouTube.