Marvel's Spider-Man 2: Insomniac's web-swinging is geweldig, maar het zou groter kunnen zijn
Slapeloosheid Spider Man en de opvolging ervan mijl moraal worden beschouwd als een van de beste superheldengames aller tijden. Diepgewortelde gevechten, decorstukken boordevol actie, een fantastisch verhaal en een goed afgeronde cast van personages. Het belangrijkste van alles is het slingeren van het web en het zal even belangrijk zijn in Marvel's Spider-Man 2.
Het ziet er vaak zo uit de film geript uit. Hoe zou je iets kunnen verbeteren dat er zo goed uitziet? Dat is het belangrijkste probleem. Het is ontworpen om er geweldig uit te zien, niet noodzakelijkerwijs geweldig te voelen. Veel van het discours onder fans gaat over hoe het te veel je hand vasthoudt, met beperkte ruimte voor expressie en vrijheid.
VERWANT: Marvel's Spider-Man 2's Venom heeft misschien geen voor de hand liggende gastheer
Vaak wordt het webswingen van Insomniac vergeleken met de vorige games, met name het origineel Spiderman 2 film tie-in uit 2004, een pionier op het gebied van web-swinging en open-world games in het algemeen. Webben hechten zich aan gebouwen, je kunt twee webben tegelijk uitwerpen en over de grond rennen terwijl je je web vasthoudt. Het hield je hand niet vast. Als je van grote hoogte viel, sloeg Spider-Man tegen de grond en liep schade op, niet immuun voor snelheid en fysica.
Dit gevaar zorgde voor opwinding. Je voelde echt de volledige controle over zowel successen als fouten. Latere titels werden verder uitgebreid. Ultieme Spider Man webklimmen toegestaan, Spiderman 3 introduceerde een katapultlancering (terugkerend in Marvel's Spider-Man 2 in oktober), en web van schaduwen toegestaan om met halsbrekende snelheid langs oppervlakken te glijden.
Traversal leek alleen maar beter te worden totdat De geweldige Spider Man games gingen twee stappen achteruit. Opnieuw zwaaide Spider-Man uit de wolken. Het is echter niet helemaal eerlijk om ze af te schrijven. Beenox had een aantal goede ideeën waar zelfs Insomniac van kan leren, zoals contextuele animaties bij het lanceren van punten.
Dus hoe kan Insomniac die perfecte balans vinden tussen vrijheid en verbluffende visuele kwaliteit? Het is gemakkelijk om te zeggen 'Doe gewoon wat de oudere games deden', maar ik moet respecteren dat Insomniac zijn eigen ontwerpfilosofie heeft.
Ik geloof dat het antwoord ligt in het vergroten van de hoeveelheid mechanica die beschikbaar is voor de speler.
Je kunt de huidige met relatief gemak aan elkaar koppelen om ontzagwekkende momenten te creëren. Maar de problemen verschijnen als je goed kijkt nadat je er een paar uur in hebt gestoken. Omdat de mechanica vooraf ingestelde ingeblikte animaties zijn, worden ze niet alleen repetitief, er is ook geen risico, beloning of vaardigheid bij betrokken.
Overgang naar binnen Marvel's Spider-Man 2 kan meer vaardigheid van de speler vereisen.
Er is een argument dat het geen vaardigheid vereist. De games van Insomniac zijn tenslotte singleplayer en Spider-Man is hier al een expert in. Waarom zou de speler zich uitgedaagd moeten voelen? Als een monteur geen vaardigheid vereist, vereist hij ook weinig inzet. Je kunt gewoon R2 ingedrukt houden en op de X tikken om van A naar B te gaan. Er is geen gevoel van progressie in het spel in termen van hoe je over de wereld beweegt.
ZIE OOK: Marvel's Spider-Man 2 pre-orders live, drie edities beschikbaar
Dat is een probleem als je daar veel tijd aan besteedt. Als een groot deel van een spel gebaseerd is op traversal, moet het een bepaald niveau van uitdaging, betrokkenheid en expressie hebben.
Spelers een uitdaging bieden biedt ook de mogelijkheid tot meesterschap, en door meesterschap komt vervulling.
We weten dat Insomniac web-swinging niet volledig herwerkt Marvel's Spider-Man 2 van wat we tot nu toe hebben gezien. De ingeblikte mechanica is nog steeds aanwezig, maar ze hebben een aantal spectaculaire nieuwe gecreëerd. Zoals eerder vermeld, keert de lancering van de katapult terug, en alsof hij rechtstreeks uit de Gewoon oorzaak franchise krijgen we webvleugels waarmee we glorieus door de lucht kunnen glijden.
Insomniac luistert, dit waren veelgevraagde features. Hoe kan het verder naar binnen gaan Marvel's Spider-Man 2 ? De webtunnelmonteur? Maak nieuwe, zoals door open ramen kunnen ritsen om door gebouwen te gaan. Sprinten tegen een muur op? Laat spelers X vasthouden om met een katapult de zijkant van het gebouw op te schieten, net als Andrew Garfield's Spider-Man in zijn eerste film.
Veel spelers uitten hun frustratie dat je de-loop niet kunt herhalen. Dit komt omdat het systeem van Insomniac u ervan weerhoudt uw web vast te houden. Om dit tegen te gaan, kan het spel je vragen om R2 en X vast te houden wanneer je op een in aanmerking komende structuur zwaait, waarna Spider-Man het web vasthoudt en begint te draaien. Hoe langer je X vasthoudt, hoe krachtiger de boost.
De sprintsnelheid kan worden verhoogd om de stroom van parkour naar swingen te verbeteren, en er gaat minder momentum verloren bij het gaan van de lucht naar de grond, zoals in de Prototype spellen.
In plaats van een onzichtbare barrière die ervoor zorgt dat je de grond niet raakt, kan Insomniac een animatie maken die lijkt op die van het filmpje waarin Peter zijn nieuwe pak ontving, waar hij laag zwaait en zijn hand over de vloer laat glijden. En tijdens datzelfde filmpje zien we hem over een oppervlak glijden. Door in L3 te klikken, wat op de grond geen doel heeft, zou Spider-Man kunnen glijden om onder objecten door te gaan of zelfs recht langs een muur.
Hoe meer mechanica beschikbaar is en hoe minder beperkingen voor de speler, hoe meer mogelijkheden er zijn voor vrijheid van meningsuiting in hoe je de wereld doorkruist. Het zou het ideale huwelijk zijn tussen hoe verdomd goed de swingende looks van Insomniac waren en hoe opwindend de vorige games aanvoelden.
Volg ons voor meer entertainmentverslaggeving op Facebook , Twitteren , Instagram , En YouTube.