Waarom PlayStation 2 de BESTE console ooit is (VIDEO)
In deze FandomWire Video Essay onderzoeken we waarom PlayStation 2 de beste console ooit is.
Bekijk de video hieronder:
Abonneren & druk op de meldingsbel zodat je nooit een video mist!
De PlayStation 2 is nog steeds de beste?
Toen de opvolger van de Sony PlayStation rond de millenniumwisseling werd gelanceerd, was het meteen een succes en naarmate de jaren verstreken, werd het alleen maar sterker. De PS2 werd de best verkochte videogameconsole aller tijden, met 155 miljoen verkochte exemplaren. Tijdens zijn lange levensduur zijn er maar liefst 1,5 miljard games voor het systeem verkocht. Deze machine slaagde erin om in totaal dertien jaar in actieve ontwikkeling te blijven.
Terugkijkend is de vraag... waarom? Wat maakte deze machine zo bijzonder?
Zoals het geval is met elk geweldig stuk hardware, is het maar zo goed als de software die ervoor beschikbaar is. Zelfs een absoluut beest van een machine is slechts zo goed als de inhoud die ervoor is ontwikkeld. De PlayStation 2 is hiervan het levende bewijs, aangezien de console zelf niet eens beschikte over de krachtigste hardware van die tijd.
Zowel de Nintendo GameCube als de originele Xbox waren op papier krachtiger dan de PlayStation 2, maar uiteindelijk deed dat er niet toe. Pas als je de lijst met titels bekijkt die voor de console zijn uitgebracht, wordt de reden voor het langdurige, aanhoudende succes duidelijker.
Als je de inhoud leuk vindt, geef ons dan een like, en vergeet niet te abonneren en op de meldingsbel te drukken, zodat je nooit een video mist.
De PlayStation 2 werd uitgebracht in een tijdperk waarin de middenklasse van de videogame-ontwikkelingsindustrie nog steeds een grote rol speelde. Voor degenen die zich dat tijdperk misschien niet herinneren: de middenklasse was een segment van de markt tussen de ontwikkeling van indiegames en high-budget triple-A-releases.
Middelgrote ontwikkelaars zoals Midway, THQ en Codemasters konden in deze periode gedijen dankzij het lagere budget dat nodig was om een game te ontwikkelen. Videogames in de moderne tijd zijn relatief woekerprijzen om te ontwikkelen en daarom zullen game-uitgevers minder snel een risico nemen met een meer experimenteel game-idee. Dit heeft de neiging om te resulteren in meer generieke titels met formules die de markt domineren, omdat uitgevers willen investeren in een 'zeker ding'.
De reden dat zoveel gamefans houden van het middensegment van de markt en het missen, is te wijten aan het feit dat het creatieve ontwikkelaars in staat stelde unieke, grensverleggende ervaringen te creëren zonder zich zorgen te hoeven maken over zo'n monumentale risicofactor als het genoemde project lukte niet. Helaas zijn uitgevers tegenwoordig simpelweg niet bereid om hun studio's dezelfde risico's te laten nemen.
Als de middenklasse niet had mogen bestaan en gedijen in dat tijdperk, waren er een aantal klassieke cultgames die we nooit zouden hebben gekregen. Dingen zoals de briljant gekke Tweeling kaliber van Rage of de gewelddadige, gestileerde slasher Bloedrayne van Terminal Reality zou in de moderne tijd nooit worden uitgebracht. Titels als deze zijn gewoon te niche voor moderne uitgevers om er een gokje op te wagen.
Alleen Midway was verantwoordelijk voor het uitbrengen van een overvloed aan fenomenale dubbel-A-ervaringen, waardoor ze in de ogen van veel gamers een van de grootste uitgevers van die tijd werden. Titels als Het lijden , Mortal Kombat: Shaolin-monniken , Gebied 51 , En Psi-Ops: de Mindgate-samenzwering zijn allemaal geweldige voorbeelden van interessante en unieke titels waarop de uitgever een gokje waagde, die vervolgens binnen hun genre innoveerden en fanfavorieten werden.
Acclaim Entertainment was een ander bedrijf vergelijkbaar met Midway, dat back-to-back mid-tier-titels uitgaf met enorm succes in dezelfde geest. Franchises zoals Gekke taxi , Burn-out , En prik ze zijn allemaal begonnen via Acclaim Entertainment. Ze waren ook verantwoordelijk voor het publiceren van een enorm onderschatte sciencefiction-thrillertitel genaamd Headhunter, die het zeker verdient om opnieuw te worden bekeken in de vorm van een remake.
Mensen koesteren vaak verbazing als ze dat beseffen The Simpsons: Slaan en rennen is ontwikkeld door een middelgroot bedrijf en dat is begrijpelijk gezien de iconische status van de game. Echter, die geliefde moderne klassieker, samen met titels als Littekengezicht: De wereld is van jou, prototype , En The Incredible Hulk: ultieme vernietiging zijn allemaal ontwikkeld door Radical Entertainment; nog een mid-tier bedrijf dat helaas niet meer bestaat.
Hoewel sommige van de eerder genoemde games in een of andere vorm beschikbaar zijn op moderne consoles, gaat er niets boven het uitgraven van je oude PlayStation 2-console en het aansluiten van een SCART-adapter om de gloriedagen van gamen opnieuw te beleven. – zelfs in 2023! Een ding in het bijzonder dat in de moderne tijd bijna onmogelijk te recreëren is zonder een PlayStation 2 op te starten, is dat verouderde concept dat in de moderne tijd bekend staat als couch co-op.
Moderne multiplayer-modi hebben gewoon niet dezelfde leuke factor die aanwezig was in de vroege jaren 2000. Hoe ze ook proberen het te heroveren, moderne consolefabrikanten kunnen gewoon niet de magie nabootsen van naast een vriend zitten terwijl ze tegelijkertijd de snot uit hen slaan in Mortal Kombat. Couch-coöp is een ander aspect dat helaas afwezig is in het moderne gamelandschap en dat dringend aan een comeback toe is.
Een deel van wat de PlayStation 2 destijds zo waanzinnig populair maakte, was de ongelooflijke waarde ervan. Het was bij de lancering goedkoper dan niet alleen de originele Xbox, maar ook de meeste dvd-spelers die op dat moment verkrijgbaar waren. De reden dat dit zo belangrijk is, is te wijten aan het feit dat er in de vroege jaren niet zoiets bestond als een streamingdienst en dat dvd-spelers in die tijd een zeer gewild product waren. Zelfs als je niet geïnteresseerd was in gamen, was de PlayStation 2 de moeite waard om te kopen, simpelweg omdat het een van de goedkoopste dvd-spelers op de markt was.
In mei 2002, slechts twee jaar na de lancering van de console, nam Sony de beslissing om de prijs van de console aanzienlijk te verlagen. In plaats van te worden verkocht voor $ 299, zou het nu worden verkocht voor $ 199, waardoor het exact dezelfde prijs heeft als de GameCube en 100 dollar goedkoper is dan de Xbox.
Een ander belangrijk aspect dat alleen maar bijdroeg aan de waarde van de PlayStation 2, was het feit dat deze achterwaarts compatibel was en de overgrote meerderheid van PlayStation 1-games kon spelen. Dit betekende dat, hoewel de lanceringsopstelling van de PlayStation 2 tamelijk flauw was, zoals vaak het geval is met de lanceringsopstelling van elke console, er nog steeds een overvloed aan fantastische games beschikbaar was om op de machine te spelen, in de vorm van glorieuze eerder uitgebrachte PS1-games.
Niet alleen waren de grote meerderheid van oudere games compatibel met de console, een idee dat tot voor kort enigszins ongekend leek in de game-industrie, maar verouderde randapparatuur kon ook worden gebruikt met de PlayStation 2. Dit omvatte controllers, wat betekent dat vanaf het begin -go, gamers die zowel de PlayStation 1 als de PlayStation 2 bezaten, bezaten twee controllers die gebruikt konden worden voor de PlayStation 2.
Dit betekende op zijn beurt dat spelers niet de deur uit hoefden om een andere controller te kopen om coöp op de bank met een vriend te ervaren. Het is duidelijk dat de vriend de ietwat ondermaatse PS1-controller zou krijgen om mee te spelen, maar toch; het feit dat coöperatie direct uit de doos een optie was, was ongelooflijk.
Hoewel, zoals eerder vermeld, de PS1-controller een kleine downgrade was in vergelijking met die van de PlayStation 2, waren de verschillen te verwaarlozen, vooral als je een PS1-afstandsbediening met analoge sticks had. Dit maakte de overgang van de ene controller naar de andere eenvoudig, waarbij ze in wezen door elkaar konden worden gebruikt. Het was een eenvoudigere tijd.
Iets anders dat spreekt over het feit dat het een eenvoudigere tijd was, was de mogelijkheid om in wezen alle randapparatuur of games die voor de console zijn gekocht, aan te sluiten en te spelen. Er waren geen day-one-patches, stuurprogramma-updates of downloads van inhoud vereist. Men kon gewoon naar de winkel gaan, een exemplaar van een spel kopen, het mee naar huis nemen, het in hun machine stoppen en er meteen in duiken zonder een half uur te hoeven wachten om het spel te ervaren.
Deze plug-and-play-houding gold niet alleen voor games. Gamers hadden ook de mogelijkheid om hun geheugenkaarten te verwijderen en hun opgeslagen gegevens in fysieke vorm mee te nemen. De mal voor de PS2-gamebox bevatte zelfs een plastic beugel boven de ruimte voor de schijf, waar spelers hun geheugenkaart in konden plaatsen, wat het transport van opgeslagen gegevens aanmoedigde.
Dit betekende dat je halverwege een missie een game kon opslaan, je console uit kon zetten, je huis kon verlaten met de geheugenkaart, naar het huis van een vriend kon reizen, de geheugenkaart in de gleuf van de console van die vriend kon steken en die missie meteen kon oppakken. van waar je was gebleven. Dit betekende dat het delen van de ervaring van een specifieke game met een vriend een veel eenvoudiger proces was.
Nu we het toch over geheugenkaarten hadden, een andere handige functie die erin was ingebouwd, was de manier waarop opgeslagen gegevens op het scherm werden weergegeven. In het opstartmenu van de PlayStation 2 hadden spelers toegang tot hun geheugenkaartgegevens om individuele saves te verwijderen en te beheren. De opgeslagen gegevens voor elk spel zouden visueel worden weergegeven door een klein geanimeerd pictogram. Deze waren altijd leuk om te bekijken en sommige waren bijzonder gedetailleerd, zwaaiden gedag als je ze verwijderde, enzovoort.
De opstart-gebruikersinterface van de console was over het algemeen op zijn eigen eenvoudige manier esthetisch. Toen de machine voor het eerst werd aangezet, was er een vogelvlucht van grijze blokken te zien, voordat de camera ernaartoe suisde. Elk van deze blokken vertegenwoordigde een stuk opgeslagen gegevens; dus als de speler veel spelgegevens heeft opgeslagen, zouden er heel veel blokken zijn, en als er niet veel op de geheugenkaart was opgeslagen, zouden de blokken schaarser zijn.
Naast het visuele element van de gebruikersinterface zijn de consolegeluiden ook extreem nostalgisch. Bij het horen van die suizende omgevingsgeluiden, wordt men onmiddellijk twee decennia teruggevoerd naar een tijdperk waarin de bestandsgrootte van games klein was en ze daadwerkelijk in een voltooide staat werden verzonden, althans voor het grootste deel.
De PlayStation 2 valt op door het pionieren van verschillende aspecten van gamen die we in de moderne tijd als een tweede natuur beschouwen. Het was een van de eerste consoles ooit die werd verkocht met ingebouwde 1080p-mogelijkheden, hoewel je door een aantal hoepels zou moeten springen om dat te bereiken. Het was ook een van de eerste thuisconsoles waarop online kon worden gespeeld. Nogmaals, online gaan op die machine was niet het meest eenvoudige denkbare proces, maar het feit dat het zelfs maar een mogelijkheid was, is buitengewoon indrukwekkend en het legde de basis voor elke console die zou volgen.
In zekere zin kan de PS2 ook worden beschouwd als verantwoordelijk voor het helpen pionieren op het gebied van VR-technologie. Terwijl de echte virtual reality niets meer was dan een sciencefiction-pijpdroom in de vroege jaren 2000, lanceerde Sony een randapparaat waarmee spelers zichzelf in het spel konden plaatsen op een manier die voor die tijd behoorlijk revolutionair was.
De EyeToy werd uitgebracht in 2003 en introduceerde een nieuw niveau van interactiviteit dat voorheen onmogelijk was. Voor niet-ingewijden zou het moderne equivalent van de EyeToy de PlayStation-camera zijn, met als enige echte verschil een paar technische verbeteringen en het feit dat de EyeToy specifiek software had die was ontworpen om ermee te worden gebruikt, zoals EyeToy: Play. EyeToy: Play was voor de EyeToy wat Wii Sports was voor de Nintendo Wii.
Alles bij elkaar genomen was de PlayStation 2 een fantastische console en in combinatie met hoe sterk dat tijdperk van gaming was in termen van game-releases, is het heel gemakkelijk in te zien waarom velen het beschouwen als de beste gameconsole aller tijden.
Ben je het ermee eens dat de PlayStation 2 de beste console is die ooit is uitgebracht? Had je een PlayStation 2? Laat het ons weten in de reacties. Zorg ervoor dat je het kanaal leuk vindt en je abonneert voor meer nostalgische diepe duiken zoals deze.
Volg ons voor meer entertainmentverslaggeving op Facebook , Twitteren , Instagram , En YouTube .
Opmerking: als u een onafhankelijk product koopt dat op onze site(s) wordt vermeld, kunnen we een kleine commissie van de detailhandelaar verdienen. Bedankt voor je ondersteuning.