REVIEW: 'The Outer Worlds' herinnert ons eraan hoe geweldig games voor één speler kunnen zijn
Gemaakt door Obsidian Entertainment en uitgebracht op 25 oktober, kwam er een game die zo fascinerend en goed gemaakt is dat het perspectief geeft op hoe geweldig een game voor één speler nog steeds kan zijn in een industrie die zich bezighoudt met microtransacties en het melken van geld van mensen . Ik zal niet doen alsof ik mezelf vertrouwd heb gemaakt met de geschiedenis van games waaraan Obsidian heeft gewerkt.
Ik heb nog nooit een Fallout-game gespeeld, of een game waaraan ze hebben gewerkt. Voor mij was The Outer Worlds een nieuwe ervaring, niet alleen voor de game zelf, maar ook voor de ontwikkelaars. Terwijl Bethesda in hun eigen ondergang valt van Fallout 76 die wordt geteisterd door microtransacties en spelbrekende bugs, geniet Obsidian van de overwinning terwijl ze een RPG-game uitbrengen die is gemaakt door de harten en hersenen van gepassioneerde medewerkers.
Een game die vaak het Fallout: New Vegas-vervolg wordt genoemd, maar voor degenen die New Vegas niet hebben gespeeld, is dit een andere ervaring dan al het andere dat je hebt gespeeld. Sinds begin 2016 bezig metDe buitenwereldenbiedt spelers een pakket dat alles uit de kast haalt.
De beelden:
Binnen enkele ogenblikken na het betreden van het spel, is het eerste aspect dat opvalt hoe esthetisch dit spel is. Van zijn heldere kunststijl tot de prachtig gecreëerde werelden, de Outer Worlds is absoluut adembenemend. Het spel zal verouderen als goede wijn, omdat je het jaren kunt bezoeken nadat je het voor het eerst hebt gespeeld, en het zal nog steeds geweldig zijn om naar te kijken. Het heeft gewoon een kunststijl die een mix is tussen No Man's Sky en Fallout 4, maar het werkt perfect omdat Obsidian zijn eigen neonlevendigheid en leven toevoegt aan het ontwerp dat de andere twee games missen.
Bovendien, vanwege de vastberadenheid om van elk gebied niet een enorm stuk niets te maken om te ontdekken, zijn de verschillende gebiedsontwerpen in dit spel buitengewoon leuk en uitstekend om te verkennen. Of het nu is omdat elk gebied zijn eigen specifieke persoonlijkheid heeft, of omdat elk gebied zo compact is, het maakt allemaal een verschil bij het verkennen van nieuwe gebieden die je nog moet ontdekken. Elke omgeving in het spel is een soort van ingesloten om echt het effect naar voren te brengen van het gevoel alsof je echt in een gemeenschap bent en niet alleen een enorm gebied op een enorm grote kaart.
Alles wat je in de game ziet, heeft bijna een doel om daar te zijn, of het nu gaat om het toevoegen van persoonlijkheid aan personages of gewoon om meer leven aan een stad toe te voegen. Het ontwerp van deze game gaat echter verder dan er alleen maar milieuvriendelijk uit te zien. Het is ook duidelijk dat er veel moeite is gestoken in karakterinteracties. Als je met personages praat, zul je merken dat er een licht op hen schijnt alsof ze op een openbare tribune staan en een toespraak houden over vrijheid en hoop. Dit wordt ook ondersteund omdat de achtergrond zou vervagen wanneer je met een personage praat, met de nadruk op de persoon die aan het woord is.
Om hieraan toe te voegen, worden de lichten rond het personage tijdens het spreken bijna een beetje zwak, omdat het schijnende licht zich echt concentreert op de gezichtsanimaties en reacties van het personage waarmee je zou communiceren. Het ontwerp is ongebruikelijk en uniek, maar op de best mogelijke manier. Het is er een die tegenwoordig niet vaak of helemaal niet in games wordt gezien, maar het is zeker een welkome afwisseling.
Vrij van bugs/glitches:
Het is tegenwoordig bijna onmogelijk om je voor te stellen dat een Triple-A-game in perfecte staat, of in ieder geval bijna perfecte staat, wordt uitgebracht. Ondanks alle kansen en het feit dat Obsidian Entertainment een kleiner bedrijf is dan de meeste Triple-A-ontwikkelaars, heeft de Outer Worlds geen enkele last van bugs. Tijdens mijn play-through van het spel heb ik geen enkele bug ervaren. Er waren geen glitches of spelbrekende problemen.
Het is bijna hysterisch om te zien dat een kleine ontwikkelaar als Obsidian in staat is een game te presenteren die zo goed is als enorme Triple-A-ontwikkelaars zoals Bethesda, Rockstar Games, Ubisoft en EA regelmatig games uitbrengen met bugs en spelbrekende glitches.
Ik speelde deze game op de PlayStation 4, waar ik een paar kleine framerate-dalingen ondervond toen ik de meer open delen van de kaart aan het verkennen was, maar het was nooit te opvallend of overweldigend. Wanneer ik in een stad was (bijvoorbeeld Edgewater), zou ik nooit framerate-dalingen zien en het spel liep prachtig zonder onderbrekingen. Er waren nooit textuur-pop-ins of pop-outs, nooit rare AI-animaties of iets dat anders als een glitch of een bug zou worden beschouwd.
Dit wil niet zeggen dat alle anderen een vergelijkbare play-through zullen hebben als de mijne, ik weet zeker dat er mensen zijn die bugs/crashes hebben ervaren, maar ik kan alleen spreken voor wat ik tegenkwam. Het is gewoon indrukwekkend dat een game op deze schaal me geen problemen opleverde toen de release en de huidige staat van games zoals Anthem of Fallout 76 zien dat die twee games niets anders waren dan complete grappen voor de game-industrie.
Het dwingt alleen maar af dat wanneer een Triple-A-game wordt uitgebracht, er geen excuses zijn waarom het een bug of een glitchy puinhoop zou zijn, vooral wanneer consumenten $ 60-90 uitgeven voor een game.
De spelduur:
Dit is een van die spellen die in minimaal 15 uur kan worden gespeeld als ze niet volledig worden gespeeld. De manier waarop deze game is ontworpen, is dat spelers kunnen spelen zoals ze willen, en dat betekent dat ze alle nevenmissies kunnen negeren en door de vlezige dingen heen kunnen komen.
Voor iedereen die eerder minimaal één RPG-game in de open wereld heeft gespeeld, zou je weten dat als je het op die manier speelt, je inhoud misloopt die enorm bevredigend en lonend is, omdat je stukjes fantastisch verhaal en ontmoetingen krijgt karakters die je anders niet zou hebben ontmoet als je alleen aandacht had besteed aan het hoofdverhaal.
Elke wereld verkennen en elke wereld behandelen als een individu met zijn eigen geschiedenis, is zoveel zinvoller als je je realiseert dat elke wereld situaties, personages en verhalen introduceert die misschien niet cruciaal zijn voor het hoofdverhaal, maar van vitaal belang voor je algehele ervaring.
Om nog maar te zwijgen van het feit dat alles in deze game op elke gewenste manier kan worden benaderd. De game geeft je zoveel dingen waardoor je deze game anders kunt spelen dan je normaal gesproken een game zou spelen. Als je liever heimelijk speelt en strategisch denkt, moedigt de game je aan om dat te doen door je een apparaat te geven waarmee je je vermomming kunt veranderen, zodat je niet alleen elke situatie met geweld bestrijdt, maar dat je goed moet nadenken over het benaderen van een beperkt gebied.
Als je de voorkeur geeft aan een meer rechtlijnige benadering, heeft de game een verscheidenheid aan wapens die opmerkelijk zijn om te gebruiken, maar ook metgezellen die je zullen helpen vechten tegen alles of iemand die je probeert te schaden. Er zijn verschillende manieren om dit spel te spelen, en dit wordt ook afgedwongen door de vaardigheden en vaardigheden die bij het spel betrokken zijn.
De game rechtvaardigt zijn lengte ook door het feit dat je keuzes een diepgaande invloed zullen hebben op wat er met specifieke mensen of een hele wereld gebeurt. Er is veel meer spel dan alleen het hoofdverhaal als je het soort speler bent dat graag in een spel duikt en alles verkent wat er wordt aangeboden.
Het verhaal:
Gegraveerd in de Outer Worlds is een verhaal dat het idee van bedrijfskapitalisme onderzoekt en hoe deze vorm van samenleving iedereen beïnvloedt. Het hele spel is gebaseerd op het concept van enorme bedrijven die mensen en de samenleving op verschillende niveaus controleren. Terwijl de game een serieus onderwerp behandelt, is er altijd wel een satirische grap die wordt gemaakt om de gekte van de situatie voor de gek te houden.
Mensen worden niet langer als mensen gezien, maar volledig als wegwerpartikelen gezien als ze niet geschikt zijn om het werk te doen dat van hen wordt verlangd. In feite is een van de verhalen waar je al vroeg mee bezig bent het idee dat niet iedereen die ziek of ongezond is in Edgewater medicijnen of hulp zal krijgen, omdat het goedkoper zou zijn om ze te laten sterven dan om middelen uit te geven om hen te helpen.
Tijdens de reis van dit verdraaide verhaal kom je in aanraking met personages waar je oprecht om gaat geven, personages die nog maar net overleven in de barre omstandigheden van het megabedrijf Spacer's Choice in the Outer Worlds. Zo'n verhaal is altijd spannend vanwege de overeenkomsten en vergelijkingen die tegenwoordig makkelijk te maken zijn met onze eigen samenleving. Op dit moment vraag je je misschien af, waarom zou iemand voor Spacer's Choice blijven en werken?
Welnu, de simpele waarheid is dat iedereen die zijn baan opzegt, hoogstwaarschijnlijk zal verhongeren en sterven in de wildernis waar de gevaren van de Buitenwerelden op hen wachten. Interessant genoeg ontmoet je vroeg aan het begin van het spel een kleine gemeenschap waarin je de kans hebt om hen te helpen of de nabijgelegen stad (Edgewater) die wordt beheerd door Spacer's Choice.
Iedereen in dit spel, of ze nu een gewone burger of een extremist zijn, is er om voor zichzelf of de kolonie die ze dienen te zorgen. Het verhaal is sterk afgestemd op jouw keuzes en met wie je kiest, of het nu de megabedrijven zijn, facties of dat je gewoon iemand bent die voor zichzelf zorgt.
De metgezellen:
Nadat ik ontdekte dat de Outer Worlds een begeleidend element in het spel bevat, was ik al snel sceptisch omdat dit soort element in een RPG-spel nooit echt goed uitpakt. De denkfout die ik maakte was bijna beschamend nadat ik het spel voor mezelf had gespeeld en besefte dat de metgezellen een van de beste onderdelen van dit spel zijn.
Gedurende het spel ontmoet je personages die met je mee kunnen, als je het accepteert, op je schip en ze zullen een permanent lid van je bemanning zijn, tenzij je ervoor kiest om ze eruit te schoppen. De metgezellen in de meeste games zoals Skyrim zijn ontworpen om één ding te doen, je te volgen terwijl je door de wereld reist en je te helpen bij gevechten wanneer je het opneemt tegen vijanden of omgekeerd.
Wat verbazingwekkend is in de Buitenwerelden, is dat metgezellen zich geen metgezellen voelen, in plaats van zich meer een echt persoon te voelen met hun eigen verhalen, achtergronden, voorkeuren en antipathieën en al het andere dat een persoon menselijk maakt.
Parvati bijvoorbeeld - een metgezel die je al vroeg verwerft, is een opwindende, maar verlegen persoon die ook een werktuigbouwkundig ingenieur is. Het leren van deze informatie komt echter niet in de vorm van een karakterbeschrijving, in plaats daarvan leer je dat door interactie met je partner en met hen te praten, waar je weetjes over hen leert, vaak over hun families, hun carrière, levenskeuzes en nog iets anders.
Als je op het punt staat een beslissing te nemen waar een metgezel zich niet prettig bij voelt, zullen ze je dit laten weten door te vragen of ze even met je kunnen praten voordat je die beslissing neemt. Mocht u ook een beslissing nemen die erg controversieel is, dan kan uw partner ervoor kiezen om zich af te melden en u te verlaten. Je kunt het oneens zijn met je metgezellen, of misschien zorgen hun meningen ervoor dat je iets kiest dat je waarschijnlijk zou hebben verwaarloosd.
Het komt allemaal neer op het idee dat dit niet alleen metgezellen zijn, maar echte personages met zinvolle verhalen.
Bovendien zijn er ook vaardigheden en vaardigheden die je aan je metgezel kunt geven. U kunt hun gezondheid verbeteren, gewicht dragen, bewegingssnelheid, aanvallen en verschillende andere vaardigheden die voor uw metgezel kunnen worden verbeterd of verworven.
Daar houdt het echter niet mee op, en als je metgezel een werktuigbouwkundig ingenieur, genezer of een strijder is, dan zullen hun vaardigheden daarop gebaseerd zijn. Je metgezellen hebben allemaal totaal verschillende persoonlijkheden. Parvati heeft een verlegen maar optimistische kijk op het leven, Ellie is een door de bandieten geïnspireerd personage dat meer afgesloten is van de wereld en er zijn meerdere andere metgezellen die je tegenkomt.
Naast dit alles zijn er ook op metgezellen gebaseerde speurtochten waarin je meer kans hebt om iets nieuws over hen te leren of je metgezel zelfs in staat stelt relaties te ontwikkelen en als personage te veranderen. Op deze manier begrijpt de game echt hoe de speler met de metgezel kan worden verbonden en voelt het alsof ze niet alleen iemand zijn die je over de hele wereld volgt, maar meer als een persoon of zelfs een vriend.
Bovendien concentreren de metgezellen in de Buitenste Werelden zich niet alleen op het hebben van een relatie met jou. Nee, ze zullen onderling praten of zelfs met andere personages die betrokken zijn bij het hoofdverhaal, of het nu een romantische interactie is of gewoon een willekeurig gesprek.
Deze karakters voelen meteen aan als uitgewerkte karakters, in plaats van karakters die er alleen zijn om jou te dienen.
gebrekkige gameplay:
Terwijl de andere elementen van het spel de overwinning vieren, is de gameplay mogelijk waar het spel niet volledig voldoet. Helaas, met geen andere vorm van vervoer dan rondlopen in de wereld, kan het spel een beetje muf aanvoelen, vooral omdat het spel erop vertrouwt dat je constant van punt A naar punt B moet reizen. Dit wil echter niet zeggen dat de gameplay gebrekkig is zonder verlossende eigenschappen, want dat zou een leugen zijn.
De gameplay begint zichzelf te verbeteren, vooral wanneer je unieke vaardigheden ontgrendelt, zoals vooruit springen of de mogelijkheid ontgrendelen om sneller te bewegen/rennen. Desalniettemin duurt het spel ongeveer 25 uur en kan het soms saai worden, maar het opwindende karakter van de verkenning in het spel geeft de geest vrijwel onmiddellijk een boost.
Als we verder gaan, moeten we ook vechten als een factor nemen. De game past gevechten toe die een aanvulling vormen op het first-person karakter van de game. Voor het grootste deel werken de gevechten hier terwijl je je concentreert op ontwijken, pareren en af en toe een knop stampen voor een melee-hit. De game implementeert een sterke basis met betrekking tot zijn wapens en vuurwapens, aangezien er een verscheidenheid aan wapens is om uit te kiezen die je zullen helpen in de wildernis.
De gevechten voelen vaak erg goed aan, omdat het normaal gesproken snel is en behoorlijk pittig aanvoelt. Door dat te zeggen, is er één fout die ik heb ondervonden bij het doorspelen van het spel, namelijk het feit dat het gevecht gemakkelijk begint te worden op normale moeilijkheidsgraad. Voor mijn eerste play-through besloot ik om op normaal en halverwege het spel te spelen; het gevecht begon te gemakkelijk te voelen in plaats van iets anders. In het begin was dit best bevredigend omdat ik mezelf zag als een superheld die niet te stoppen was, maar aan dit gevoel kwam natuurlijk een einde toen ik mezelf hetzelfde zag overdoen zonder enige echte uitdaging.
Dit had niet alleen invloed op mijn gedachten over gameplay, maar ook over de toevoeging van het aanpassen van wapens aan de game, omdat ik nooit de noodzaak voelde om wijzigingen toe te voegen die anders mijn speelstijl zouden veranderen als het op gevechten aankwam. Uniek is dat de Outer Worlds een systeem introduceert waarin je de keuze krijgt om een fout te ontwikkelen in ruil voor het ontvangen van een vaardigheidspunt of iets anders.
Dit is echter nauwelijks de afweging waard, en het systeem raakte snel achterhaald in mijn play-through omdat ik het nooit de tijd van de dag gaf omdat ik nooit een waardig compromis kreeg aangeboden. Het kan zijn dat het was omdat ik op een standaard moeilijkheidsgraad speelde dat ik dit systeem niet ten volle kon ervaren, maar om de moeilijkheidsgraad te moeten veranderen om van iets in een game te genieten, is geen compromis dat ik zou moeten maken .
Omdat dit een RPG is, krijg je bovendien de keuze om situaties op verschillende manieren te bestrijden, of dat nu hacking, stealth of zelfs door de kracht van dialoog is. Hacking en dialoog zijn waar de game echt uitblinkt, want dit zijn de twee opties waarmee je het meest voorzichtig moet zijn, en tegen het einde ervan kun je ofwel extreem tevreden zijn met het resultaat of teleurgesteld zijn dat je net hebt geholpen een oorlog tussen twee aan te wakkeren gemeenschappen.
Aan de andere kant is stealth misschien de zwakkere optie, en dat komt omdat de game je zelden naar deze benadering neigt. Er zijn geluiddempers als bijlagen, maar deze zijn uiterst zeldzaam, en zelfs als ze worden toegepast, kunnen vijanden je schoten nog steeds horen wanneer je hun partner of een wezen (bijv. Raptidon) doodt.
Ik noemde eerder het vermommingssysteem dat het spel implementeert waarin je een holografische lijkwade voor het apparaat krijgt waarmee je het uiterlijk van iemand anders kunt veranderen om toegang te krijgen tot beperkte gebieden. Dit is een unieke toevoeging aan stealth-gameplay; de fout is echter dat de game je zelden een situatie geeft waarin het apparaat nuttig is. Qua gameplay is het niet geweldig, maar ook niet slecht.