Arizona Sunshine 2 – Een interview met gamedirecteur Peter Deurloo (EXCLUSIEF)
Arizonazon 2 heeft een ongelooflijke energie gecreëerd en een behoorlijke hype gecreëerd voor fans van het origineel en nieuwkomers in de franchise. Terwijl Vertigo Games zich voorbereidt op de lancering van zijn volgende VR-titel, hebben veel gamers hun enthousiasme geuit over de gameplay, het verhaal en natuurlijk de nieuwe hondengenoot, Buddy.
Hoewel er zeker mensen zijn die hun enthousiasme nauwelijks kunnen bedwingen, is er waarschijnlijk niemand zo enthousiast over deze release als Peter Deurloo. Dat bleek duidelijk uit mijn interview met de getalenteerde en gastvrije Game Director van Arizona zonneschijn 2, dat hij een van de grootste fans van de serie is. We spraken over zijn liefde voor het origineel, wat er verbeterd is, en het pure kunstenaarschap van Sky Soleil.
Het is het doel van Deurloo en het Vertigo-team om voorop te lopen op het gebied van VR-innovatie, en het lijkt erop dat hun nieuwste zombie-uitje opnieuw de grenzen van het medium verlegt. Geniet dus zonder verder oponthoud van dit intrigerende interview met de heer Peter Deurloo.
Allereerst bedankt dat u de tijd heeft genomen om met FandomWire te spreken. Zou je ons iets willen vertellen over jezelf, je carrière en wat leidde tot je werk bij Vertigo Games?
Ik ben dus Peter Deurloo, gamedirecteur bij Vertigo Games. Ik ben eigenlijk iemand die al heel lang bij Vertigo werkt, maar ik kom, ga weg en kom weer terug. Grappig genoeg begon mijn carrière bij de CEO van Vertigo Games toen het nog Delusions heette. En hij bleef me terugtrekken in het geweldige gezelschap van Vertigo Games. En deze keer ben ik van plan om te blijven, met alle geweldige dingen die we doen. Maar eigenlijk heb ik nu vijftien jaar onder mijn riem gelopen. Voorheen werkte ik samen met Crystal Dynamics aan het Avengers Project. En nu bevind ik me eigenlijk in de wilde, wilde wereld van VR, die elke dag altijd spannend is. Een beetje in een notendop. Kan daar nog wel even over doorgaan.
Fandomwire-video Heb je altijd al interesse gehad in VR-ontwikkeling, of heeft Vertigo je hierin betrokken?Ik bedoel, het idee van VR is altijd interessant geweest, zelfs met de Virtual Boy. Grappig genoeg was ik bij Vertigo toen het originele Oculus-prototype er was, het Kickstarter-project dus. En ik was erbij toen we daarmee de eerste try-outs deden. Het was altijd interessant. Vroeger, toen we nog geen regels voor hen hadden. Ik ontwikkelde dus met lagere framesnelheden dan je je kunt voorstellen. En het was heel, heel ziekelijk. Tegenwoordig hebben we goede regels. We hebben zeer goede technologie, dus dat is minder een probleem. Maar het was toen al dat ik daadwerkelijk kennis maakte met VR. En het verbaast me vandaag de dag nog steeds, zoals de kansen en hoe het nog steeds groeit en uitbreidt. Dus ja, het was Vertigo in zekere zin waardoor ik verslaafd raakte aan VR.
Aangezien je ook als gamedirecteur voor After the Fall hebt gewerkt, hoe zou je die ervaring vergelijken met Arizona Sunshine 2? En aangezien beide zombies hebben, hoe zou je de twee titels met elkaar in verband brengen?
Het is een andere... Het is absoluut een andere ervaring. Voor Na de val , wilden we een zeer herspeelbare multiplayergame maken. Dat was heel, heel snel en vertrouwde niet zo veel op het verhaal. Maar het is allemaal gewoon snelle zombieschieten. En voor Arizonazon 2 , het was eigenlijk om een stap terug te doen van dat snelle en superintensieve zombieschieten en echt een soort van focus op een verhalende zombieschieter, die Arizonazon 2 zeker geworden.
Hoe is het om te regisseren voor VR vergeleken met andere media? En omdat After the Fall en Arizona Sunshine 2 beide gebaseerd zijn op zombies, zou je zeggen dat je het leuk vindt om met de ondoden te werken?Afgezien van mijn collega's, denk ik dat zombies altijd interessant zijn. Ik bedoel, het is altijd leuk. En dan met ATF En Arizonazon 2 , hebben we ook bewezen dat we een soort andere ervaring met hen kunnen hebben. En zeker wat andere zombiespellen hebben geprobeerd, weet je, zombies zijn behoorlijk divers om dit zelfs nog een paar jaar te blijven doen. Het is voor mij niet echt een bewuste keuze geweest om zombiespellen te maken, maar Vertigo is daar behoorlijk bedreven in. Dus ik sprong op die wagen en ik geniet er absoluut van.
AdvertentieLees ook: The 7th Guest VR – Een interview met regisseur Paul van der Meer (EXCLUSIEF)
Het verschil tussen 2D en VR zit vooral in de technologie. Er is gewoon veel waar u rekening mee moet houden. Met de 2D AAA-spellen van tegenwoordig is het bijna grenzeloos, toch? Je kunt zoveel doen. Alle consoles en pc’s zijn tegenwoordig zo sterk dat we met VR nog steeds te maken hebben met technische beperkingen. Dat is in zekere zin erg interessant, omdat het lijkt op de manier waarop het vroeger was met de oudere consoles, waar de beperkingen feitelijk vereisten dat je creatiever moest zijn in je oplossingen. Wat volgens mij zeer vergelijkbaar is. En persoonlijk geniet ik er erg van. En ik zie die technologie elk jaar groeien en beter worden. Het is heel spannend om te zien waar het naartoe gaat.
Arizona Sunshine 2 verschijnt bijna precies zeven jaar na het origineel. Hoeveel is er veranderd sinds de eerste game werd uitgebracht? Moeten spelers een tijdsprong tussen de inzendingen verwachten?Dus met tijdsprong bedoel je in het verhaal? Ja. Ja. Nou, er is duidelijk veel veranderd. De manier waarop ik dit altijd aan andere mensen vertel, is dat we zeker proberen de harten van de kernervaring te behouden AS1 hetzelfde. Eigenlijk plaatsen we onze hoofdpersoon in de kern. Of de zombie die in de kern schiet. En de hoofdpersoon als hart. En door Buddy aan het spel toe te voegen, hebben we er eigenlijk een ziel aan toegevoegd. Dat maakt het echt compleet. Maar er zijn zeker veel verbeteringen in de gameplay en evoluties. We hebben er veel van geleerd ATF die we hebben geïntegreerd AS2 . Alles ziet er groter, beter, mooier, bloederiger, veel, veel, veel bloederig uit. En ja, als het op gameplay aankomt, is het behoorlijk uitgebreid. Het is zeker enorm geëvolueerd. En op het verhalende deel hebben we dat echt verdubbeld. En ik heb ook echt geprobeerd dichter bij een zeer sterke verhalende ervaring te komen. Afgezien van de, je weet wel, heel veel zombies die je kunt schieten.
Waarom is het belangrijk om een verhalend verhaal te vertellen als veel VR-titels meer op arcadegames lijken die niet veel plot bieden?Ik denk dat het belangrijk is om die media te laten groeien. Om het enigszins te laten evolueren, moeten dit soort ervaringen ook worden opgenomen. En net als de superverslavende arcadespellen die beschikbaar zijn, zijn deze erg basic. Ik denk dat die min of meer zijn gemaakt op basis van een idee dat je gemakkelijk kunt maken en een soort mal. En het draait heel soepel in VR. En dat is heel leuk. Hoe kunnen we bijvoorbeeld de besturing en het medium zelf gebruiken voor deze nieuwe arcade-loop?
Vergelijkbaar met wat we in het verleden hebben gezien. Te beginnen met het Pong-spel, toch? Het enige wat we kunnen doen is deze twee kleine dingen hierheen verplaatsen en er een bal tussen zetten, en het is ongelooflijk geweldig. En toen zijn we dat gaan uitbreiden. En zodra games daadwerkelijk verhalen begonnen te vertellen, begon het te groeien. En ik denk dat dat met VR ook gebeurt. En we vinden het absoluut leuk om daarbij een beetje voorop te lopen.
Hoe lang heb je aan dit project gewerkt en wat was het punt waarop je het echt tot leven begon te zien komen?Ik denk dat ik nu bijna drie jaar bij het project betrokken ben. Wanneer heb ik het tot leven zien komen? Nou, het leuke is eigenlijk en dit klinkt heel flauw, maar het is nog steeds alsof zodra je iets hebt lopen en je het in je hoofd stopt, het al leeft. Je weet dat de magie nog steeds intact is. Maar afgezien van de kaas, denk ik dat zodra we de hele verhaalbeats erin hadden en de hele gameplay steviger werd, je echt kon zien van oh wauw, we raken die beats eigenlijk zoals we ze bedoeld hadden. En weet je, het was geweldig om dat bevestigd te krijgen door mensen die het voor de eerste keer hadden gezien en het was hartverwarmend, het was fantastisch.
Het origineel is ontwikkeld in samenwerking tussen Vertigo en Jaywalkers Interactive, maar AS2 is volledig ontwikkeld door Vertigo. Was het een uitdaging om de game volledig intern te maken?Nou, ik was er niet bij toen Jaywalkers er was, maar ik ken de twee jongens van Jaywalkers wel en het zijn briljante mensen die een grote rol hebben gespeeld in het origineel. Zoals ik al eerder zei: in de kern is het nog steeds AS1 maar het is zo'n grote evolutie ten opzichte van die eerste. En ik denk dat de speeltijd van het origineel vrij kort was, je weet dat het heel eenvoudig was. Het was ook toen ze echt veel technische problemen aan het oplossen waren en de technologie nog een beetje achterliep, en Vertigo is ook geëvolueerd. Dus ik denk dat we deze keer de kans hadden om ons wat meer te concentreren op het daadwerkelijk meer doen, in plaats van alleen maar te moeten werken binnen de echt vastgestelde grenzen en beperkingen die toen actief waren. Maar de meeste AS1 voor zover ik het begrijp is het echt ontwikkeld binnen Vertigo Games en zijn alle uitbreidingen en alles allemaal in eigen huis gedaan, dus het zit al een tijdje in het DNA van Vertigo.
Hoe lang duurt Arizona Sunshine 2?Nou, ik kan je zeker vertellen dat het aanzienlijk langer is dan de eerste aflevering, dat is zeker, en het is vergelijkbaar met soortgelijke campagnes voor andere VR-verhaalgestuurde games. Het is eigenlijk twee tot drie keer groter dan het origineel. Het is langer geworden dan we aanvankelijk hadden gepland.
AdvertentieDe campagne, zeker als ontwikkelaar, heb je deze snelheid, test gewoon snel het hele spel, en voor Arizona zonneschijn , dat was geloof ik 40 minuten of zoiets dat ze het daadwerkelijk konden voltooien, toch? Het was krankzinnig. Maar deze keer zijn we niet meer in staat om het hele spel snel te testen. We hebben echt een goede planning nodig om dat te kunnen doen en het echt uit te testen, en dat is ook iets dat voor ons een grote verandering is. Niet in staat zijn om het hele spel snel uit te testen als er een nieuwe build is.
Lees ook: Space Whale Interview – Een kijkje in de wereld van indie-ontwikkeling (EXCLUSIEF)
Dus dat is zowel een geweldige zaak voor de speeltijd voor onze spelers, maar voor ons is dat iets dat we ook moesten veranderen in de workflow. En uiteraard, zelfs als je het in de snelste tijd doet die mogelijk is, of in de langste tijd, omdat je alleen maar voortdurend aan het verkennen of rondsnuffelen bent, dan is zelfs rommelen in de multiplayer gegarandeerd voor nog meer uren. Uren en uren en uren en uren. Het is eigenlijk wat AS1 doet het tot op de dag van vandaag nog steeds. Er zijn nog steeds mensen die tussenbeide komen en maar wat rommelen, dus daar zijn we zeker van AS2 zal hetzelfde bereiken.
Waarom denk je dat coöp zo'n belangrijk aspect was van Arizona Sunshine, om deze gameplaystijl terug te brengen voor het vervolg?Nou, zoals ik al eerder zei, het was geweldig om te zien hoe spelers hun coöpervaring opdoen AS1 . En het leuke is dat ik voor mij de allereerste keer speelde AS1 Ik werd gewoon verliefd op het verhaal, de eenvoud en de toch diepgang van het verhaal, zoals dat verhaal van isolatie en hoe hij daarmee omgaat. En dat was voor mij altijd het belangrijkste. Het was niet zomaar een simpele zombieschieter. Het had een eenvoudig maar krachtig verhaal. En ik denk dat ze dat uitstekend hebben gedaan.
Maar als je het in coöp speelt, doet dat er allemaal niet toe. Het is gewoon schieten, weet je, gekke hoeden opzetten, nog wat schieten, plezier hebben. Weet je, wat je eigenlijk ook doet in VR, maar deze keer met zombies in de buurt. Dat wil zeggen, en ik denk voor AS2 , dat is nog steeds geldig. En met de functies die we hebben toegevoegd en geïntegreerd, is dat een nog leukere ervaring dan het was. En het kan me niet eens schelen, ook al is, net als voor mij, het verhaal zo belangrijk, en dat is echt waar ik hard aan heb gewerkt om het goed te krijgen. En als mensen eenmaal coöp spelen, kan het me niet eens schelen of ze geen VO-lijnen horen of niet naar het juiste kijken. Het is hoe dan ook gewoon plezier hebben. Word gewoon gek.
Ondersteunt de game willekeurige matchmaking of hebben gebruikers een vriend met VR nodig?Je kunt geen vrienden hebben, en je zou met dit spel nog steeds online vrienden moeten kunnen vinden. Het is platformonafhankelijk, maar je moet altijd een vriend kunnen vinden, zelfs als je hond in het echte leven je beste vriend is.
Buddy heeft zeker de schijnwerpers gestolen van veel gamers die enthousiast zijn om AS2 in handen te krijgen. Wat was de inspiratie achter het kiezen van een hondenmaatje?Nou, het grappige is dat ik er zelfs mee bezig was ATF , kreeg ik deze directe berichten zoals: 'Hé Peter, kunnen we een hond aan het spel toevoegen?' Ik dacht: ben je gek? Hoe voeg ik een hond toe in dit type spel? Nee. Deze keer is het echter zo van: hé, het was eigenlijk heel logisch, terwijl we het isolement van onze hoofdpersoon verkennen of dieper ingaan, en hij is gewoon, hij is al die tijd alleen geweest. Het is heel duidelijk dat zijn laatste soort ontsnapping uit de apocalyps mislukte. Dus hoe behandelen we hem zodat hij er een beetje beter mee om kan gaan, toch? Want die relatie die hij met Fred heeft, zoals die ene vriend, hoe kunnen we dat veranderen? En eigenlijk was de hondengenoot daar een perfect antwoord op, waarbij we echt dieper in een andere kant van hem kunnen graven en kunnen zien hoe we zijn eenzaamheid op de een of andere manier daadwerkelijk kunnen oplossen.
Wat is er gebeurd bij de ontwikkeling van de volgende generatie gevechtsmechanismen, zoals handmatig herladen en melee-gevechten?Alles. Het origineel had dus het snelle herlaadsysteem, waardoor het in feite naar je riem werd verplaatst om te herladen. Voor ATF , dat begon eigenlijk ook met die monteur. Kortom, toen ik daar aan boord kwam, heb ik echt aangedrongen op handmatig herladen, omdat dat echt die meeslepende ervaring geeft die andere titels ons bieden. En we hebben een aantal zeer getalenteerde mensen bij Vertigo die echt aan de top staan als het gaat om het omgaan met wapens in VR. Het was voor ons een no-brainer om dat daadwerkelijk in te voeren AS2 ook. En het heeft de loop van het spel echt veranderd. En het heeft het zeker meeslepender gemaakt. En met Buddy in de buurt, wanneer de zaken hectisch worden, heb je nog steeds hem om je te helpen terwijl je worstelt met je herlaadbeurt in het heetst van de strijd. Dus dat heeft zichzelf mooi in evenwicht gebracht.
AdvertentieEn dan voor melee. Kijken naar AS1 , er zijn enorme hoeveelheden hamers en allerlei dingen die je kunt oppakken. Alsof je deze dingen kunt oppakken en niet kunt gebruiken. En dat is alleen voor ons, dit soort dingen zijn momenteel eigenlijk zonden tegen de mensheid. Je kunt in een VR-game niet iets toevoegen dat niet interactief is. We houden het liever volledig buiten dan dat we het erin hebben en niet interactief zijn. Dus deze keer kun je, net als bij elk melee-ding dat je kunt hebben, zelfs gewoon je wapen naar een zombie gooien en deze zal reageren.
De melee zelf heeft een aantal iteraties ondergaan. We hebben eigenlijk heel complexe systemen geprobeerd. Maar het komt door het tempo van ons spel en hoe die gevechtsdynamiek werkt, alsof onze huidige melee absoluut onze meest favoriete is geweest. En kijken naar iedereen die het test en alleen al de resultaten zien van succesvolle melee-hits is een traktatie. Maar dat is eigenlijk altijd een soort basisregel. Net als bij VR: als je het kunt pakken, als je het kunt aanraken, zou je er daadwerkelijk iets mee moeten kunnen doen.
Wat is je favoriete onderdeel van het spel en waarom?Dus voor mij denk ik dat het favoriete onderdeel is hoe het verhaal zich ontvouwt en hoe we de belangrijke momenten daarin bereiken. Ik heb het gevoel dat we erin zijn geslaagd die momenten daadwerkelijk te bereiken. Ze werken. Rechts? Het is echt geweldig om te horen dat mensen zich dat herinneren en erover praten. Dus voor mij is dat absoluut waar ik het meest blij mee ben en waar ik tot op de dag van vandaag nog steeds van geniet. En anders is het natuurlijk altijd een traktatie om alleen maar Buddy te zijn en zombies af te slachten. Het is gewoon een geweldige kers op de taart.
Hoe was het om met de hoofdstemacteur van de game, Sky Soleil, te werken en deze te regisseren? had je al eerder met hem samengewerkt?Lucht. Sky is zo'n geweldig persoon. Het is alsof het fantastisch is om met Sky te werken. Hij is een grote Amerikaanse kerel. Hij was gewoon een teddybeer. En hij is zo lief. Hij is zo geweldig. En ik voel me absoluut gezegend dat ik met hem heb samengewerkt. En de VO-sessies met hem doen, samen met Rob Yescombe, onze schrijver. Het was een absolute knaller. En ik deed deze dingen tot middernacht en gewoon op de meest gekke uren als iedereen sliep. En soms wilde ik gewoon hardop lachen, maar ik moest er een beetje over zwijgen omdat er beneden twee kinderen sliepen. Hij is zo getalenteerd. Ik weet niet hoe ze deze man oorspronkelijk hebben gevonden. Voor mij is hij nog steeds, en ik heb hem dit vaak verteld, voor mij heeft hij gemaakt Arizonazon 1 .
Lees ook: Interview met Jann Mardenborough – Een Gran Turismo-legende die alle kansen trotseerde
Het was zijn stem die dat spel droeg. Ik denk dat als zijn stem er niet was geweest, met het beperkte aantal VO-lijnen dat we toen hadden, ik er vrij zeker van ben dat ik niet dezelfde herinnering aan hem zou hebben gehad AS1 . En nu met AS2 , we hebben denk ik minstens 20 keer zoveel VO. Het is krankzinnig.
En het is zo'n traktatie. Ik bedoel, toen we de VO-sessies deden, toen hij daadwerkelijk naar Rotterdam kwam voor de live-opnames, stond ik daar en zo nu en dan stelde hij me een vraag, en ik had zoiets van, hé, wacht, dat is niet zo. het script, waarom zegt hij dit? Zoals, oh wacht, je praat tegen mij. Het is net alsof hij voor mij onze hoofdpersoon is. Dus weet je, als ik alleen maar naar de stem luister en ik zie hem het niet zeggen, is het onwerkelijk. Dus ja, laat me niet beginnen over Sky. Ik kan Sky de hele dag op een voetstuk zetten.
Was het de eerste keer dat je Sky ontmoette terwijl hij aan AS2 werkte?Ja dat klopt.
Als je vooruitkijkt en ziet waar VR-technologie naartoe gaat, zijn er dan specifieke mechanismen die je in de toekomst zou willen integreren die niet mogelijk zouden zijn voor deze game?Ja, ik denk dat er al behoorlijk wat interessante dingen zijn die we al beschikbaar hebben. We hebben nog een heel belangrijke regel: onze spellen moeten zo inclusief mogelijk worden gemaakt, zodat vrijwel elke speler met elke andere speler kan spelen en iedereen dezelfde ervaring kan bieden. Dus geen platformspecifieke extra's of verschillende soorten gameplay. Met de PSVR 2 beschik je dus over al deze geweldige technologische ontwikkelingen op het gebied van VR. Met de adaptieve triggers, de geavanceerde haptiek en de eye-tracking.
En langzaam maar zeker nemen de andere VR-headsets dat over met hun soort iteraties, wat fantastisch is omdat we daarmee daadwerkelijk games kunnen ontwerpen. En nu voor Arizonazon 2 , we wilden daar eigenlijk vanaf blijven omdat je deze ongelijkheid tussen de systemen creëert, wat we echt niet willen doen. We hebben dus technologie van PSVR 2 gebruikt. We hebben deze zeker geïntegreerd. Dus, alsof de adaptieve triggers erin zitten, omdat het de gameplay niet echt beïnvloedt.
Het geeft je gewoon een beetje meer meeslepende ervaring, en ook de haptiek, wat fantastisch is. Alleen maar een klap op je hoofd krijgen, is eigenlijk gewoon een klap op je hoofd, en dat is goed. En dan heb je natuurlijk nog de eye-tracking. Dat kunnen we gebruiken, weet je, want de foveated-weergave is altijd iets dat superinteressant is. En alles wat ons helpt onze games beter te laten presteren, zullen we uiteraard proberen te gebruiken als er tijd is om dat te integreren.
Dat gezegd hebbende, net als al deze functies, zoals zeker voor mij, is eye-tracking zo belangrijk. En ik hoop echt dat we snel genoeg een stadium bereiken waarin dat gewoon de standaard is bij elke headset en we ons geen zorgen hoeven te maken dat dat er niet is. Omdat het voor VR zo belangrijk is om te weten waar de speler kijkt. Wat zie je bijvoorbeeld? Zeker met een spel als Arizona zonneschijn , je geeft commentaar op de wereld. Maar waar kijkt de speler eigenlijk naar? Op dit moment is het net zoiets als: waar is ons hoofd, in welke richting kijkt ons hoofd?
En in dat perspectief hopen we dat je het ding kunt zien. En we zijn nog steeds een beetje gedwongen om de krabbels ergens bovenop te hebben. Zoals hey, dit is waar we een leuke opmerking over maken. Gewoon om er zeker van te zijn dat je het ziet. En uiteraard zouden we daar graag vanaf willen komen en daadwerkelijk over de juiste triggers beschikken met behulp van daadwerkelijke eye-tracking. En ideeën zoals het daadwerkelijk moeten sluiten van je ogen. Of iets anders dat de geavanceerde haptiek gebruikt om de speler echt op een bepaalde manier te begeleiden. Dat zijn allemaal zeer interessante functies die leiden tot een veel meeslependere ervaring waar ik persoonlijk erg naar uitkijk om dat onderdeel van het kernontwerp te kunnen maken.
Welke platforms zijn beschikbaar om de game te spelen? En was het alsof je met verschillende headsets werkte om AS2 te creëren?Ja, dus eigenlijk zijn het allemaal de belangrijkste. Ik zorg ervoor dat ik de juiste hier heb. Dus PSVR 2, Steam, Meta en Pico zijn allemaal bevestigd.
Er is nog steeds zo'n groot verschil tussen die headsets. Ik bedoel, je kunt ze eigenlijk in twee soorten rijstroken plaatsen. Vroeger noemden we ze mobiele apparaten, net alsof je aan het ontwikkelen bent voor een mobiele telefoon. Dat is niet echt meer het geval. Ik bedoel, ze zijn tegenwoordig zeker een beetje sterker. Maar het is nog steeds vergelijkbaar. En dus praten we altijd tussen onze low-end apparaten en onze high-end apparaten. En die zijn grafisch niet hetzelfde. Het is duidelijk dat je verschillende resultaten behaalt. Maar om ze op beide te laten draaien, heb je ook verschillende uitdagingen.
Voor de een heb je een textuurgeheugen om je zorgen over te maken en voor de ander is het het aantal trekkingsoproepen, zoals hoeveel items er daadwerkelijk op het scherm staan. Onze codeafdeling heeft dus door de jaren heen ongelooflijk en verbazingwekkend werk verricht. Ze hebben ervoor gezorgd dat zo'n honderd verschillende losse items daadwerkelijk één keer konden worden getekend. En het is gewoon voor mij, het is nog steeds magisch. Ik wil niet eens de moeite nemen om het te begrijpen. Het enige dat ik weet is dat ze, dankzij hun soort evolutie in onze pijplijn, ons in staat hebben gesteld om op sommige gebieden echt de grenzen te verleggen. En wat we altijd proberen te bereiken, dus zoals ik al zei, we proberen echt voor elk platform dezelfde ervaring te creëren. En ik heb vaak, als ik daadwerkelijk kijk op een low-end apparaat, het is alsof dit echt low-end is of ben ik nu daadwerkelijk gekoppeld aan de pc? Zo, is dit, het is geen grap.
Lees ook: De 7e gast VR-recensie – Een geweldige storm van Trial en Terro
En het is echt dat verschil. Ik bedoel, als je ze echt naast elkaar legt, en dan, zul je het duidelijk zien. Maar als je het hele spel beleeft, proberen we het zo dichtbij mogelijk te houden. Dat gezegd hebbende, heeft high-end uiteraard de dynamische schaduwen en alle verschillende instellingen die je kunt hebben om het zo mooi te maken als je werkstation aankan. En ik heb op sommige apparaten gespeeld, gewoon op het maximale gezet, en het ziet er geweldig uit. Maar als het om de gameplay gaat, maken we eigenlijk niets, er is geen enkel verschil. Het is precies hetzelfde. Het is een uitdaging, maar het is een uitdaging die we blijven aangaan. En eigenlijk willen we trouw blijven aan die mantra.
Denk jij dat PSVR 2 de hoogste standaard is als het gaat om hoogwaardige gameplay? Of is er een headset die volgens jou beter is?Ik denk dat de PSVR 2 zeker de grenzen heeft verlegd. Ze hebben echt een aantal geweldige verbeteringen aangebracht in de headset. Dat is voor ons heel interessant. Dingen als de foveated rendering zijn fantastisch, omdat we daardoor meer op het scherm kunnen zetten en dezelfde prestaties kunnen behouden. Dat is dus absoluut fantastisch. Ik bedoel, maar het is ook troost. Hij is dus nog steeds bekabeld, PSVR 2. En dus kan de Quest 2 voor mij soms comfortabeler zijn. Dus het is een beetje zoals waar ben je echt naar op zoek? Wat is jouw speelruimte? Hoe wil je dit spelen? Dat is waar de verschillen eigenlijk zitten. Maar als je naar de kwaliteit kijkt, heeft PSVR 2 zeker een stap verder gebracht. Dus ja, dat is het.
Kunnen gamers die Arizona Sunshine nog nooit hebben gespeeld meteen in het vervolg stappen, of moeten ze van het spelen van de eerste game een prioriteit maken?Ik raad altijd aan om te spelen Arizonazon 1 als je het nog niet hebt gespeeld. Maar nee, je hoeft het niet te spelen. Ik denk dat je ze zeker afzonderlijk kunt spelen. Het moet in het begin heel duidelijk zijn wie onze hoofdpersoon is. En een soort van de hachelijke situatie waarin hij zich bevindt en de verlangens die hij heeft. En je hoeft niet per se de eerste gespeeld te hebben om dat te begrijpen. Je kunt er dus meteen in springen.
Wat voor plannen kunnen fans na de lancering verwachten? Kunnen we een aantal DLC verwachten zoals die uitkwam voor de eerste game?Helaas kan ik daar op dit moment geen antwoord op geven.
Wat was het meest uitdagende onderdeel van het maken van Arizona Sunshine 2?Het meest uitdagende deel is volgens mij hetzelfde waar ik het meest blij mee ben, omdat het eigenlijk deze kernverhalende beats zijn en een soort van ambitie die we ermee hadden. Het was absoluut een uitdaging omdat het echt buiten onze comfortzone ging. Het hele verhaal. De dingen die we eerder hadden gedaan. Dus ik denk dat ik echt probeer dichter bij die AAA-ervaring te komen, waarbij je dat filmische verhaal hebt, zoals waar de 2D-games zich nu bevinden. Dat is iets wat we nastreven. Dat is waar wij voor gaan. En ik denk met deze aflevering van Arizona zonneschijn , we hebben daar echt een groot deel van bereikt. Dus dat was heel erg uitdagend om daadwerkelijk gedaan te krijgen, want dat is iets heel nieuws dat je moet doen, naast het daadwerkelijk doen van alle andere dingen. Dus dat organiseren en verwezenlijken was een uitdaging, maar tegelijkertijd geeft het heel veel voldoening.
Is er iets waarover ik je nog niet heb gevraagd en dat je graag wilt delen over Arizona Sunshine 2?Ik bedoel, wat ik eerder zei, het is hetzelfde als AS1 en het is totaal anders. Het heeft hetzelfde als: 'Hé, het voelt zo AS1 ”, Maar het is iets geheel nieuws. Er is zoveel anders en hetzelfde tegelijk. Het is het enige waar ik zo enthousiast over ben. Like als mensen dat willen delen. Als ze daadwerkelijk zien dat dit echt zo voelt Arizonazon 1 , maar het is gewoon zo geëvolueerd. Er is deze keer zoveel meer. Dus dat is waar ik heel, heel, heel enthousiast over ben, zodat spelers het kunnen zien.
Volg ons voor meer entertainmentverslaggeving op Facebook , Twitteren , Instagram , En YouTube .
Was dit artikel behulpzaam? Ja Nee Bedankt voor je feedback!